Вправи з розв’язками
Коротко
Кожна вправа містить позицію та кидок. Подумайте, потім відкрийте розв’язок. Ви завжди граєте білими, які рухаються від найвищого пункту до найнижчого.
- ваші шашки (білі), що рухаються від 24 до 1
- шашки комп’ютера (чорні)
- пункти показаного ходу
1. Перший кидок: 3-1
Ви починаєте гру з кидком 3-1. Скількома різними способами можна зіграти цей кидок і який із них закриває ваш пункт 5?
Показати розв’язок
Існує 16 різних способів, якщо рахувати за кінцевою позицією. Послідовність 8/5 6/5 ставить дві шашки на пункт 5: комп’ютер більше не може там зупинитися.
Дві або більше шашок на пункті закривають його для суперника. Закритий пункт у вашому домашньому квадранті також заважає входженню його збитих шашок.
2. Зіграти обидва кубики
У вас 6-2. Лише одна ваша шашка ще поза домашнім квадрантом, на пункті 7. Який хід ви маєте зіграти першим?
Показати розв’язок
Дозволено лише один перший хід: 7/5. Потім шістка знімає шашку з пункту 6 (6/зняття). Застосунок пропонує лише цей хід: це єдиний спосіб зіграти обидва кубики.
Шістку не можна зіграти з пункту 7, бо пункт 1 закритий двома чорними шашками. А жодна шашка не може бути знята, доки шашка з пункту 7 не повернеться в дім. Якщо зіграти двійку інакше, наприклад 6/4, шістка пропаде: правило це забороняє.
3. Можна зіграти лише один кубик: більший
У вас 6-5. Ваша шашка з пункту 13 може пройти 6 або 5, але не обидва. Що ви маєте зіграти?
Показати розв’язок
Ви маєте зіграти 13/7 за допомогою шістки, а п’ятірка пропадає. Хід 13/8 не пропонується.
Після 13/7, як і після 13/8, інший кубик потрапив би на закритий пункт 2. Ваші шашки з пунктів 3 і 1 не можуть бути зняті, доки одна шашка залишається поза домом. Якщо можна зіграти лише один кубик, правило вимагає зіграти більший.
4. Шашка на бару
Одну з ваших шашок збито. У вас 6-4; комп’ютер закриває ваші пункти входу 24, 23, 21 і 20. Що ви маєте зробити спершу?
Показати розв’язок
Увійти за допомогою шістки: бар/19. Четвірка не дає змоги увійти, бо пункт 21 закритий. Після входу ви граєте четвірку будь-якою шашкою: усього 5 способів.
Поки шашка стоїть на барі, жодна інша не може рухатися. Білі входять у домашній квадрант чорних: одиниця веде на пункт 24, шістка — на пункт 19.
5. Збити самотню шашку
Чорна шашка стоїть сама на пункті 7, за 6 пунктів від ваших шашок на пункті 13. У вас 5-1. Чи можете ви її збити?
Показати розв’язок
Так, зігравши обидва кубики однією шашкою: 13/8, потім 8/7*, або 13/12, потім 12/7* (той самий кінцевий пункт). Із 6 способів зіграти цей кидок збиває лише 1.
Самотню шашку на пункті збивають, коли шашка суперника зупиняється на ньому: вона йде на бар і має увійти знову. Шашка, що збиває, повинна мати змогу зупинитися на проміжному пункті, тут 8 або 12.
6. Зняття більшим кубиком
Усі ваші шашки в домашньому квадранті. У вас 6-4; ваша найдальша шашка стоїть на пункті 5. Скільки шашок ви можете зняти щонайбільше?
Показати розв’язок
2 шашки: 5/зняття шісткою, потім 3/зняття четвіркою. Інший дозволений спосіб, 5/1, потім 3/зняття, знімає лише одну.
Кубик, більший за номер пункту найдальшої шашки, знімає її. Але поки на пункті 5 лишається шашка, четвірка не може зняти шашку з пункту 3: спершу потрібно зіграти дальшою шашкою.
7. Підрахунок очок
Ви щойно зняли свою останню шашку. Комп’ютер не зняв жодної й тримає шашку на вашому пункті 3. Куб подвоєння стоїть на 4. Скільки очок ви виграєте?
Показати розв’язок
Бекґаммон: 3 × 4 = 12 очок.
Якщо переможений не зняв жодної шашки, це гаммон (2 очки); якщо до того ж у вашому домашньому квадранті або на барі лишається його шашка, це бекґаммон (3 очки). Підсумок множиться на значення куба подвоєння.
8. Підрахунок піпсів
Жодна шашка більше не може зустрітися з іншою: це гонка. Скільки піпсів у вас і скільки в комп’ютера?
Показати розв’язок
У вас: 70 піпсів (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2). У комп’ютера: 67 піпсів. Застосунок показує обидва підрахунки внизу екрана.
Шашка рахується стільки піпсів, скільки пунктів їй треба пройти, щоб бути знятою: для вас це номер її пункту, для комп’ютера — 25 мінус цей номер.