Apprendre le backgammon
En bref
- Le tutoriel de l’app, en 13 étapes, montre chaque règle sur le vrai plateau.
- Les conseils de jeu ci-dessous sont des repères : le bon coup dépend toujours de la position.
- Un pion seul à 6 cases d’un pion adverse est touché par 17 sur 36 (47 %) des lancers ; au-delà de 6 cases, le risque chute.
Prendre l’app en main
- Nouvelle partie : choisissez le niveau de l’ordinateur, Facile, Moyen (au départ) ou Difficile, et si le videau est utilisé.
- Lancer les dés : touchez l’écran. Puis déplacez vos pions, un dé après l’autre.
- Aide au placement : activée au départ, cette option signale les flèches où un pion peut aller. Elle se règle dans les réglages.
- Compte de pips : les deux comptes restent affichés en bas de l’écran ; touchez-les pour une explication.
- Tutoriel : 13 étapes interactives, du placement de départ à la sortie des pions.
- Réglages : interface claire, sombre ou réglée sur le système ; deux plateaux, « Bois, orange et vert » et « Noyer sombre, bordeaux » ; 36 langues ; statistiques par niveau.


Les niveaux : Facile joue un coup permis au hasard ; Moyen suit un barème simple (frapper, sortir, rentrer, faire un point, éviter les pions seuls) ; Difficile compare toutes les façons de jouer le lancer et évalue la position obtenue.
Repères de jeu
Ces repères aident à choisir entre plusieurs coups permis. Aucun n’est une règle : chacun peut céder devant la position.
Faire des points Dépend de la position
Une flèche que vous fermez gêne l’adversaire, surtout dans votre jan intérieur : un pion frappé aura plus de mal à rentrer (voir le tableau plus bas). Plusieurs flèches fermées à la suite forment un barrage difficile à franchir.
Pions seuls et risques Dépend de la position
Un pion seul peut être frappé et renvoyé sur la barre, au tout début du parcours. Le risque se mesure : à 6 cases, 17 sur 36 (47 %) des lancers le touchent ; à plus de 6 cases, jamais plus de 6 sur 36 (17 %). Laisser un pion seul loin de l’adversaire, ou là où il serait peu grave d’être frappé, est souvent un risque acceptable.
La course et le compte de pips Dépend de la position
Quand plus aucun pion ne peut en croiser un autre, la partie devient une course : seul compte le nombre de cases à parcourir. Le compte de pips affiché par l’app dit qui mène. Avant ce moment, une avance en pips pousse souvent à chercher la course, un retard à garder le contact.
Quand proposer le videau Dépend de la position
On propose le videau quand on pense avoir pris l’avantage, sans attendre d’être trop loin devant : l’adversaire refuserait et ne perdrait que la valeur actuelle. Aucun seuil ne vaut pour toutes les positions. Dans l’app, l’ordinateur décide sur l’écart des comptes de pips.
Chances de toucher un pion seul
Lancers qui permettent à un de vos pions de s’arrêter sur un pion adverse seul, selon la distance, en jouant un dé ou les deux (tir direct ou indirect), sans flèche fermée entre les deux. Compté sur les 36 lancers possibles de deux dés.
| Distance | Lancers qui touchent |
|---|---|
| 1 case | 11 sur 36 (31 %) |
| 2 cases | 12 sur 36 (33 %) |
| 3 cases | 14 sur 36 (39 %) |
| 4 cases | 15 sur 36 (42 %) |
| 5 cases | 15 sur 36 (42 %) |
| 6 cases | 17 sur 36 (47 %) |
| 7 cases | 6 sur 36 (17 %) |
| 8 cases | 6 sur 36 (17 %) |
| 9 cases | 5 sur 36 (14 %) |
| 10 cases | 3 sur 36 (8 %) |
| 11 cases | 2 sur 36 (6 %) |
| 12 cases | 3 sur 36 (8 %) |
Chances de rentrer de la barre
Lancers qui permettent de rentrer un pion de la barre, selon le nombre de flèches fermées par l’adversaire dans son jan intérieur.
| Flèches fermées | Lancers qui font rentrer |
|---|---|
| 1 | 35 sur 36 (97 %) |
| 2 | 32 sur 36 (89 %) |
| 3 | 27 sur 36 (75 %) |
| 4 | 20 sur 36 (56 %) |
| 5 | 11 sur 36 (31 %) |
| 6 | 0 sur 36 (0 %) |