Backgammon कंप्यूटर के विरुद्ध

हल सहित अभ्यास

संक्षेप में

हर अभ्यास में एक स्थिति और एक चाल दी गई है। सोचिए, फिर हल खोलिए। आपके पास हमेशा सफ़ेद गोटियाँ होती हैं, जो सबसे ऊँचे तीर से सबसे नीचे वाले की ओर चलती हैं।

  • आपकी गोटियाँ (सफ़ेद), जो 24 से 1 की ओर चलती हैं
  • कंप्यूटर के मोहरे (काले)
  • दिखाई गई चाल के पॉइंट

1. पहली चाल: 3-1

आप खेल की शुरुआत 3-1 से करते हैं। इस थ्रो को खेलने के कितने अलग-अलग तरीके हैं, और कौन-सा तरीका आपका पॉइंट 5 बंद करता है?

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थ्रो: 3 और 1।
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कुल 16 अलग-अलग तरीके हैं, जो अंतिम स्थिति के अनुसार गिने गए हैं। क्रम 8/5 6/5 पॉइंट 5 पर दो मोहरे रखता है: कंप्यूटर अब वहाँ नहीं बैठ सकता।

किसी पॉइंट पर दो या अधिक मोहरे होने से वह विरोधी के लिए बंद हो जाता है। आपके होम बोर्ड में बंद पॉइंट विरोधी के पिटे हुए मोहरों के वापस आने में भी बाधा डालता है।

2. दोनों पासे खेलना

आपका थ्रो 6-2 है। आपका केवल एक मोहरा अभी भी आपके होम बोर्ड से बाहर है, पॉइंट 7 पर। आपको पहली चाल कौन-सी खेलनी चाहिए?

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थ्रो: 6 और 2।
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पहली चाल केवल एक ही मान्य है: 7/5। उसके बाद 6 से पॉइंट 6 का मोहरा बाहर निकलता है (6/बाहर)। ऐप केवल यही चाल सुझाता है: दोनों पासे खेलने का यही एकमात्र तरीका है।

6 को पॉइंट 7 से नहीं खेला जा सकता, क्योंकि पॉइंट 1 दो काले मोहरों से बंद है। और जब तक पॉइंट 7 का मोहरा अंदर नहीं आ जाता, कोई मोहरा बाहर नहीं निकल सकता। 2 को कहीं और खेलना, जैसे 6/4, 6 को गँवा देगा: नियम इसकी अनुमति नहीं देता।

3. केवल एक पासा खेलने योग्य: बड़ा वाला

आपका थ्रो 6-5 है। पॉइंट 13 का आपका मोहरा 6 या 5 आगे बढ़ सकता है, पर दोनों नहीं। आपको क्या खेलना चाहिए?

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थ्रो: 6 और 5।
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आपको 6 से 13/7 खेलना होगा, और 5 व्यर्थ जाएगा। चाल 13/8 सुझाई नहीं जाती।

13/7 के बाद भी और 13/8 के बाद भी, दूसरा पासा पॉइंट 2 पर पड़ेगा, जो बंद है। जब तक कोई मोहरा बाहर है, पॉइंट 3 और पॉइंट 1 के आपके मोहरे बाहर नहीं निकल सकते। जब केवल एक पासा खेला जा सकता हो, तो नियम के अनुसार बड़ा पासा खेलना होता है।

4. बार पर एक मोहरा

आपका एक मोहरा पिट गया है। आपका थ्रो 6-4 है; कंप्यूटर ने आपके प्रवेश पॉइंट 24, 23, 21 और 20 बंद कर रखे हैं। आपको सबसे पहले क्या करना चाहिए?

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थ्रो: 6 और 4।
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6 से अंदर आएँ: बार/19। 4 से आप अंदर नहीं आ सकते, क्योंकि पॉइंट 21 बंद है। अंदर आने के बाद, आप 4 को अपनी पसंद के किसी मोहरे से खेलते हैं: कुल 5 तरीके।

जब तक कोई मोहरा बार पर है, कोई दूसरा मोहरा नहीं चल सकता। सफेद मोहरे काले के होम बोर्ड में प्रवेश करते हैं: 1 से पॉइंट 24, 6 से पॉइंट 19।

5. अकेले मोहरे को पीटना

एक काला मोहरा पॉइंट 7 पर अकेला है, आपके पॉइंट 13 के मोहरों से 6 घर दूर। आपका थ्रो 5-1 है। क्या आप उसे पीट सकते हैं?

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थ्रो: 5 और 1।
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हाँ, दोनों पासे एक ही मोहरे से खेलकर: 13/8 फिर 8/7*, या 13/12 फिर 12/7* (अंतिम स्थान वही)। इस थ्रो को खेलने के 6 तरीकों में से केवल 1 में पिटाई होती है।

किसी पॉइंट पर अकेला मोहरा तब पिटता है जब विरोधी का मोहरा वहाँ रुकता है: वह बार पर चला जाता है और उसे फिर से अंदर आना पड़ता है। पीटने वाले मोहरे को बीच के घर पर रुक सकना चाहिए, यहाँ पॉइंट 8 या 12।

6. बड़े पासे से बाहर निकालना

आपके सभी मोहरे आपके होम बोर्ड में हैं। आपका थ्रो 6-4 है; आपका सबसे दूर का मोहरा पॉइंट 5 पर है। आप अधिक से अधिक कितने मोहरे बाहर निकाल सकते हैं?

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थ्रो: 6 और 4।
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2 मोहरे: 6 से 5/बाहर, फिर 4 से 3/बाहर। दूसरा मान्य तरीका, 5/1 फिर 3/बाहर, केवल एक मोहरा बाहर निकालता है।

सबसे दूर के मोहरे के पॉइंट से बड़ा पासा उसे बाहर निकाल देता है। लेकिन जब तक पॉइंट 5 पर कोई मोहरा है, 4 से पॉइंट 3 का मोहरा बाहर नहीं निकल सकता: पहले उसे किसी दूर के मोहरे को चलना होगा।

7. अंक गिनना

आपने अभी अपना आखिरी मोहरा बाहर निकाला है। कंप्यूटर ने कोई मोहरा बाहर नहीं निकाला और उसका एक मोहरा आपके पॉइंट 3 पर है। क्यूब 4 पर है। आपको कितने अंक मिलते हैं?

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बैकगैमन: 3 × 4 = 12 अंक।

हारने वाले ने कोई मोहरा बाहर नहीं निकाला हो तो यह गैमन है (2 अंक); यदि इसके साथ उसका एक मोहरा आपके होम बोर्ड में या बार पर हो, तो यह बैकगैमन है (3 अंक)। कुल अंकों को क्यूब के मान से गुणा किया जाता है।

8. पिप गिनना

अब कोई भी मोहरा दूसरे को पार नहीं कर सकता: यह रेस है। आपके कितने पिप हैं, और कंप्यूटर के कितने?

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आप: 70 पिप (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2)। कंप्यूटर: 67 पिप। ऐप ये दोनों गिनतियाँ स्क्रीन के नीचे दिखाता है।

एक मोहरे के उतने पिप होते हैं जितने घर उसे बाहर निकलने के लिए चलने होते हैं: आपके लिए उसके पॉइंट का नंबर, कंप्यूटर के लिए 25 में से वह नंबर घटाने पर मिलने वाली संख्या।