Ćwiczenia z rozwiązaniami
W skrócie
Każde ćwiczenie podaje pozycję i rzut. Zastanów się, a potem otwórz rozwiązanie. Zawsze grasz białymi, które idą od najwyższego punktu do najniższego.
- Twoje pionki (białe), które idą od 24 do 1
- pionków komputera (czarnych)
- pola pokazanego ruchu
1. Pierwszy rzut: 3-1
Zaczynasz partię rzutem 3-1. Na ile różnych sposobów możesz zagrać ten rzut i który z nich zamyka twoje pole 5?
Pokaż rozwiązanie
Są 16 różne sposoby, liczone według pozycji końcowej. Ruch 8/5 6/5 stawia dwa pionki na polu 5: komputer nie może już na nim stanąć.
Dwa lub więcej pionków na polu zamyka je przeciwnikowi. Zamknięte pole w twojej bazie utrudnia też wejście jego zbitych pionków.
2. Zagranie obu kostek
Masz 6-2. Tylko jeden z twoich pionków jest jeszcze poza bazą, na polu 7. Jaki ruch musisz zagrać jako pierwszy?
Pokaż rozwiązanie
Dozwolony jest tylko jeden pierwszy ruch: 7/5. Potem szóstka zdejmuje pionek z pola 6 (6/zdjęcie). Aplikacja proponuje tylko ten ruch: to jedyny sposób zagrania obu kostek.
Szóstka nie może wyjść z pola 7, bo pole 1 jest zamknięte przez dwa czarne pionki. A żaden pionek nie może zostać zdjęty, dopóki pionek z pola 7 nie wejdzie do bazy. Zagranie dwójki gdzie indziej, na przykład 6/4, spowodowałoby utratę szóstki: zasada tego zabrania.
3. Tylko jedna kostka do zagrania: większa
Masz 6-5. Twój pionek z pola 13 może przejść o 6 lub o 5, ale nie o oba. Co musisz zagrać?
Pokaż rozwiązanie
Musisz zagrać 13/7 szóstką, a piątka przepada. Ruch 13/8 nie jest proponowany.
Zarówno po 13/7, jak i po 13/8 druga kostka wypadłaby na polu 2, które jest zamknięte. Twoje pionki z pól 3 i 1 nie mogą zostać zdjęte, dopóki jakiś pionek został poza bazą. Gdy można zagrać tylko jedną kostkę, zasada nakazuje zagrać większą.
4. Pionek na bandzie
Jeden z twoich pionków został zbity. Masz 6-4; komputer zamyka twoje pola wejścia 24, 23, 21 i 20. Co musisz zrobić najpierw?
Pokaż rozwiązanie
Wejść szóstką: banda/19. Czwórką nie możesz wejść, bo pole 21 jest zamknięte. Po wejściu zagrywasz czwórkę dowolnym pionkiem: łącznie 5 sposobów.
Dopóki pionek jest na bandzie, żaden inny nie może się ruszyć. Białe wchodzą do bazy czarnych: jedynka prowadzi na pole 24, szóstka na pole 19.
5. Zbicie pojedynczego pionka
Czarny pionek stoi samotnie na polu 7, 6 pól od twoich pionków z pola 13. Masz 5-1. Czy możesz go zbić?
Pokaż rozwiązanie
Tak, grając obiema kostkami tym samym pionkiem: 13/8, potem 8/7*, albo 13/12, potem 12/7* (to samo pole docelowe). Z 6 sposobów zagrania tego rzutu zbija tylko 1.
Pojedynczy pionek na polu zostaje zbity, gdy zatrzyma się na nim pionek przeciwnika: trafia na bandę i będzie musiał wejść ponownie. Pionek zbijający musi móc zatrzymać się na polu pośrednim, tutaj 8 lub 12.
6. Zdjęcie większą kostką
Wszystkie twoje pionki są w bazie. Masz 6-4; twój najdalszy pionek stoi na polu 5. Ile pionków możesz zdjąć maksymalnie?
Pokaż rozwiązanie
2 pionki: 5/zdjęcie szóstką, potem 3/zdjęcie czwórką. Drugi dozwolony sposób, 5/1 i potem 3/zdjęcie, zdejmuje tylko jeden.
Kostka większa niż pole najdalszego pionka zdejmuje ten pionek. Ale dopóki na polu 5 stoi pionek, czwórka nie może zdjąć pionka z pola 3: musi najpierw zagrać pionkiem dalszym.
7. Liczenie punktów
Właśnie zdjąłeś ostatni pionek. Komputer nie zdjął żadnego i ma pionek na twoim polu 3. Kostka podwajająca jest na 4. Ile punktów zdobywasz?
Pokaż rozwiązanie
Backgammon: 3 × 4 = 12 punktów.
Jeśli przegrany nie zdjął żadnego pionka, to gammon (2 punkty); jeśli dodatkowo ma pionek w twojej bazie lub na bandzie, to backgammon (3 punkty). Suma jest mnożona przez wartość kostki podwajającej.
8. Liczenie pipsów
Żaden pionek nie może już minąć innego: to wyścig. Ile pipsów masz ty, a ile komputer?
Pokaż rozwiązanie
Ty: 70 pipsów (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2). Komputer: 67 pipsów. Aplikacja wyświetla oba wyniki na dole ekranu.
Pionek liczy tyle pipsów, ile pól musi przejść, by zostać zdjęty: numer swojego pola dla ciebie, 25 minus ten numer dla komputera.