Exercícios corrigidos
Em resumo
Cada exercício apresenta uma posição e um lançamento. Pense e, depois, abra a solução. Joga sempre com as brancas, que vão da ponta mais alta para a mais baixa.
- as suas peças (brancas), que vão de 24 para 1
- peças do computador (pretas)
- pontas da jogada mostrada
1. Primeira jogada: 3-1
Começa a partida com 3-1. De quantas maneiras diferentes pode jogar este lançamento, e qual delas fecha a sua ponta 5?
Ver a solução
Há 16 maneiras diferentes, contadas por posição de chegada. A sequência 8/5 6/5 coloca duas peças na 5: o computador já não pode lá parar.
Duas ou mais peças numa ponta fecham-na ao adversário. Uma ponta fechada no seu tabuleiro interior também dificulta a entrada das peças dele que foram comidas.
2. Jogar os dois dados
Tem 6-2. Apenas uma das suas peças ainda está fora do seu tabuleiro interior, na 7. Que jogada deve fazer primeiro?
Ver a solução
Só é permitida uma primeira jogada: 7/5. Depois, o 6 tira a peça da 6 (6/fora). A app propõe apenas esta jogada: é a única maneira de jogar os dois dados.
O 6 não pode sair da 7, porque a 1 está fechada por duas peças pretas. E nenhuma peça pode sair enquanto a da 7 não tiver entrado. Jogar o 2 noutro sítio, por exemplo 6/4, faria perder o 6: a regra proíbe-o.
3. Só um dado jogável: o maior
Tem 6-5. A sua peça da 13 pode avançar 6 ou 5, mas não ambos. O que deve jogar?
Ver a solução
Tem de jogar 13/7 com o 6, e o 5 perde-se. A jogada 13/8 não é proposta.
Depois de 13/7, tal como depois de 13/8, o outro dado cairia na 2, que está fechada. As suas peças da 3 e da 1 não podem sair enquanto ficar uma peça de fora. Quando só se pode jogar um dado, a regra impõe o maior.
4. Uma peça na barra
Uma das suas peças foi comida. Tem 6-4; o computador fecha as suas pontas de entrada 24, 23, 21 e 20. O que deve fazer primeiro?
Ver a solução
Entrar com o 6: barra/19. O 4 não o pode fazer entrar, porque a 21 está fechada. Depois de entrar, joga o 4 com a peça que quiser: 5 maneiras no total.
Enquanto houver uma peça na barra, nenhuma outra se pode mexer. As brancas entram no tabuleiro interior das pretas: o 1 leva à 24, o 6 à 19.
5. Comer uma peça sozinha
Uma peça preta está sozinha na 7, a 6 casas das suas peças da 13. Tem 5-1. Pode comê-la?
Ver a solução
Sim, jogando os dois dados com a mesma peça: 13/8 e depois 8/7*, ou 13/12 e depois 12/7* (mesma chegada). Das 6 maneiras de jogar este lançamento, só 1 come.
Uma peça sozinha numa ponta é comida quando uma peça adversária pára nela: vai para a barra e terá de entrar. A peça que come tem de poder parar na casa intermédia, aqui a 8 ou a 12.
6. Sair com um dado maior
Todas as suas peças estão no seu tabuleiro interior. Tem 6-4; a sua peça mais afastada está na 5. Quantas peças pode tirar, no máximo?
Ver a solução
2 peças: 5/fora com o 6, depois 3/fora com o 4. A outra maneira permitida, 5/1 e depois 3/fora, só tira uma.
Um dado maior do que a ponta da peça mais afastada tira essa peça. Mas enquanto ficar uma peça na 5, o 4 não pode tirar uma peça da 3: tem de jogar primeiro uma peça mais afastada.
7. Contar os pontos
Acabou de tirar a sua última peça. O computador não tirou nenhuma e tem uma peça na sua 3. O dobrador está em 4. Quantos pontos ganha?
Ver a solução
Um backgammon: 3 × 4 = 12 pontos.
Se o perdedor não tirou nenhuma peça, é um gammon (2 pontos); se, além disso, tiver uma peça no seu tabuleiro interior ou na barra, é um backgammon (3 pontos). O total é multiplicado pelo valor do dobrador.
8. Contar os pips
Nenhuma peça pode já cruzar-se com outra: é uma corrida. Quantos pips tem e quantos tem o computador?
Ver a solução
Você: 70 pips (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2). O computador: 67 pips. A app mostra estas duas contagens em baixo no ecrã.
Uma peça conta tantos pips quantas as casas que tem de percorrer para sair: o número da sua ponta para si, 25 menos esse número para o computador.