Backgammon contra el ordenador

Ejercicios resueltos

En resumen

Cada ejercicio presenta una posición y una tirada. Piensa y después abre la solución. Siempre juegas con las blancas, que avanzan desde el punto más alto hacia el más bajo.

  • tus fichas (blancas), que avanzan de 24 hacia 1
  • fichas del ordenador (negras)
  • puntas de la jugada mostrada

1. Primera tirada: 3-1

Empiezas la partida con un 3-1. ¿De cuántas formas distintas puedes jugar esta tirada y cuál cierra tu punta 5?

123456789101112131415161718192021222324
Tirada: 3 y 1.
Ver la solución

Hay 16 formas distintas, contadas por posición final. La secuencia 8/5 6/5 coloca dos fichas en la 5: el ordenador ya no puede poner ficha ahí.

Dos o más fichas en una punta la cierran al rival. Una punta cerrada en tu cuadrante interior también dificulta la entrada de sus fichas capturadas.

2. Jugar los dos dados

Tienes un 6-2. Solo una de tus fichas sigue fuera de tu cuadrante interior, en la 7. ¿Qué jugada debes hacer primero?

123456789101112131415161718192021222324
Tirada: 6 y 2.
Ver la solución

Solo se permite una primera jugada: 7/5. Después, el 6 saca la ficha de la 6 (6/fuera). La app solo propone esta jugada: es la única forma de jugar los dos dados.

El 6 no puede salir de la 7, porque la 1 está cerrada por dos fichas negras. Y ninguna ficha puede salir mientras la de la 7 no haya entrado. Jugar el 2 en otro sitio, por ejemplo 6/4, haría perder el 6: la regla lo prohíbe.

3. Solo se puede jugar un dado: el mayor

Tienes un 6-5. Tu ficha de la 13 puede avanzar 6 o 5, pero no ambos. ¿Qué debes jugar?

17237456789101112131415161718192021222324
Tirada: 6 y 5.
Ver la solución

Debes jugar 13/7 con el 6, y el 5 se pierde. La jugada 13/8 no se propone.

Tanto después de 13/7 como de 13/8, el otro dado caería en la 2, que está cerrada. Tus fichas de la 3 y de la 1 no pueden salir mientras quede una ficha fuera. Cuando solo se puede jugar un dado, la regla obliga a jugar el mayor.

4. Una ficha en la barra

Una de tus fichas ha sido capturada. Tienes un 6-4; el ordenador cierra tus puntas de entrada 24, 23, 21 y 20. ¿Qué debes hacer primero?

123456789101112131415161718192021222324
Tirada: 6 y 4.
Ver la solución

Entrar con el 6: barra/19. El 4 no te permite entrar, porque la 21 está cerrada. Una vez dentro, juegas el 4 con la ficha que quieras: 5 formas en total.

Mientras haya una ficha en la barra, ninguna otra puede moverse. Las blancas entran en el cuadrante interior de las negras: el 1 lleva a la 24 y el 6 a la 19.

5. Capturar una ficha sola

Una ficha negra está sola en la 7, a 6 casillas de tus fichas de la 13. Tienes un 5-1. ¿Puedes capturarla?

123456789101112131415161718192021222324
Tirada: 5 y 1.
Ver la solución

Sí, jugando los dos dados con la misma ficha: 13/8 y luego 8/7*, o 13/12 y luego 12/7* (misma llegada). De las 6 formas de jugar esta tirada, solo 1 captura.

Una ficha sola en una punta es capturada cuando una ficha rival se detiene en ella: pasa a la barra y tendrá que volver a entrar. La ficha que captura debe poder detenerse en la casilla intermedia, aquí la 8 o la 12.

6. Sacar con un dado mayor

Todas tus fichas están en tu cuadrante interior. Tienes un 6-4; tu ficha más alejada está en la 5. ¿Cuántas fichas puedes sacar como máximo?

123456789101112131415161718192021222324
Tirada: 6 y 4.
Ver la solución

2 fichas: 5/fuera con el 6 y después 3/fuera con el 4. La otra forma permitida, 5/1 y luego 3/fuera, solo saca una.

Un dado mayor que la punta de la ficha más alejada la saca. Pero mientras quede una ficha en la 5, el 4 no puede sacar una ficha de la 3: antes debe jugarse una ficha más alejada.

7. Contar los puntos

Acabas de sacar tu última ficha. El ordenador no ha sacado ninguna y mantiene una ficha en tu 3. El cubo está en 4. ¿Cuántos puntos ganas?

1234567891011121314151617181920212223244
Ver la solución

Un backgammon: 3 × 4 = 12 puntos.

Si el perdedor no ha sacado ninguna ficha, es un gammon (2 puntos); si además tiene una ficha en tu cuadrante interior o en la barra, es un backgammon (3 puntos). El total se multiplica por el valor del cubo.

8. Contar los pips

Ya ninguna ficha puede cruzarse con otra: es una carrera. ¿Cuántos pips tienes tú y cuántos tiene el ordenador?

123456789101112131415161718192021222324
Ver la solución

Tú: 70 pips (2 × 8 + 3 × 6 + 3 × 5 + 2 × 4 + 3 × 3 + 2 × 2). El ordenador: 67 pips. La app muestra ambos recuentos en la parte inferior de la pantalla.

Una ficha cuenta tantos pips como casillas le faltan para salir: el número de su punta para ti, 25 menos ese número para el ordenador.