Backgammon проти комп’ютера

Вивчення нардів

Коротко

  • Навчання в застосунку складається з 13 кроків і показує кожне правило на справжній дошці.
  • Наведені нижче поради — це орієнтири: правильний хід завжди залежить від позиції.
  • Одиночна фішка на відстані 6 пунктів від фішки суперника наражається на удар у 17 з 36 (47 %) кидків; далі ніж за 6 пунктів ризик різко падає.

Знайомство із застосунком

  • Нова гра: оберіть рівень комп’ютера — Легкий, Середній (за замовчуванням) або Складний — і чи використовувати куб подвоєння.
  • Кинути кості: торкніться екрана. Потім переміщуйте фішки, по одній кістці за раз.
  • Підказка ходів: за замовчуванням увімкнена, ця опція позначає стрілками пункти, куди може піти фішка. Її можна змінити в налаштуваннях.
  • Підрахунок піпсів: обидва підрахунки постійно показані внизу екрана; торкніться їх, щоб побачити пояснення.
  • Навчання: 13 інтерактивних кроків — від початкової розстановки до виведення фішок.
  • Налаштування: світлий, темний інтерфейс або за системою; дві дошки — «Дерево, помаранчевий і зелений» та «Темний горіх, бордовий»; 36 мов; статистика за рівнями.
Вікно «Нова гра» відкрите поверх розмитої дошки: рядок «Рівень» зі значенням «Середній», рядок «Дублювальний кубик» з перемикачем, червона кнопка закриття вікна та зелена кнопка «Грати».
Вибір рівня та куба подвоєння
Перший крок навчання на темному тлі: дошка у початковій позиції ліворуч, пояснювальний текст праворуч, крапки кроків і кнопки для переходу між кроками.
Інтерактивне навчання

Рівні: Легкий робить випадковий дозволений хід; Середній дотримується простої шкали оцінки (бити, виводити, вводити, робити пункт, уникати одиночних фішок); Складний порівнює всі способи зіграти кидок і оцінює отриману позицію.

Орієнтири гри

Ці орієнтири допомагають обрати між кількома дозволеними ходами. Жоден із них не є правилом: кожен може поступитися позиції.

Робити пункти Залежить від позиції

Пункт, який ви закриваєте, заважає суперникові, особливо у вашому домашньому квадранті: побита фішка матиме більше труднощів із поверненням (див. таблицю нижче). Кілька закритих поспіль пунктів утворюють бар’єр, який важко подолати.

Одиночні фішки та ризики Залежить від позиції

Одиночну фішку можуть побити й відправити на бар, на самий початок шляху. Ризик можна виміряти: на відстані 6 пунктів її б’ють 17 з 36 (47 %) кидків; на відстані понад 6 пунктів — не більше 6 з 36 (17 %). Залишити одиночну фішку далеко від суперника або там, де її втрата не страшна, часто є прийнятним ризиком.

Гонка та підрахунок піпсів Залежить від позиції

Коли жодні фішки більше не можуть зустрітися, гра стає гонкою: має значення лише кількість пунктів, які треба пройти. Підрахунок піпсів у застосунку показує, хто веде. До цього моменту перевага в піпсах часто підштовхує до гонки, а відставання — до збереження контакту.

Коли пропонувати куб подвоєння Залежить від позиції

Куб пропонують тоді, коли вважають, що здобули перевагу, не чекаючи, поки відрив стане завеликим: суперник відмовився б і втратив би лише поточну ставку. Жодного порогу, що підходив би для всіх позицій, не існує. У застосунку комп’ютер вирішує за різницею підрахунків піпсів.

Шанси вдарити одиночну фішку

Кидки, які дозволяють одній з ваших фішок зупинитися на одиночній фішці суперника, залежно від відстані, граючи одну кістку або обидві (прямий чи непрямий удар), без закритого пункту між ними. Підраховано за 36 можливими кидками двох кісток.

ВідстаньКидки, що б’ють
1 пункт11 з 36 (31 %)
2 пункти12 з 36 (33 %)
3 пункти14 з 36 (39 %)
4 пункти15 з 36 (42 %)
5 пунктів15 з 36 (42 %)
6 клітинок17 із 36 (47 %)
7 клітинок6 із 36 (17 %)
8 клітинок6 із 36 (17 %)
9 клітинок5 із 36 (14 %)
10 клітинок3 із 36 (8 %)
11 клітинок2 із 36 (6 %)
12 клітинок3 із 36 (8 %)

Шанси зайти з бару

Кидки, які дозволяють завести шашку з бару, залежно від кількості пунктів, закритих суперником у його домашній зоні.

Закриті пунктиКидки, що дозволяють зайти
135 із 36 (97 %)
232 із 36 (89 %)
327 із 36 (75 %)
420 із 36 (56 %)
511 з 36 (31 %)
60 із 36 (0 %)