Backgammon tegen de computer

Backgammon leren

In het kort

  • De tutorial van de app laat in 13 stappen elke regel zien op het echte bord.
  • De speltips hieronder zijn richtlijnen: de juiste zet hangt altijd af van de stelling.
  • Een losse schijf op 6 punten afstand van een schijf van de tegenstander wordt geraakt door 17 van de 36 worpen (47%); bij meer dan 6 punten daalt het risico sterk.

De app leren kennen

  • Nieuw spel: kies het niveau van de computer, Makkelijk, Gemiddeld (standaard) of Moeilijk, en of de dubbelsteen wordt gebruikt.
  • Dobbelstenen gooien: tik op het scherm. Verplaats daarna je schijven, één dobbelsteen tegelijk.
  • Zethulp: deze optie staat standaard aan en toont met pijlen waar een schijf naartoe kan. Je past dit aan in de instellingen.
  • Pipteller: beide tellingen blijven onderaan het scherm zichtbaar; tik erop voor uitleg.
  • Tutorial: 13 interactieve stappen, van de beginopstelling tot het uitspelen van de schijven.
  • Instellingen: lichte of donkere weergave, of volgens het systeem; twee borden, "Hout, oranje en groen" en "Donker notenhout, bordeaux"; 36 talen; statistieken per niveau.
Venster Nieuw spel geopend boven het vervaagde bord: de regel Niveau ingesteld op Gemiddeld, de regel Dubbelblok met een schakelaar aangezet, een rode knop om het venster te sluiten en de groene knop Spelen.
De keuze van niveau en dubbelsteen
Eerste stap van de handleiding, op een donkere achtergrond: links het bord in de beginopstelling, rechts een uitlegtekst, de stippen van de stappen en de knoppen om van stap naar stap te gaan.
De interactieve tutorial

De niveaus: Makkelijk speelt een willekeurige toegestane zet; Gemiddeld volgt een eenvoudig puntensysteem (slaan, uitspelen, binnenkomen, een punt maken, losse schijven vermijden); Moeilijk vergelijkt alle manieren om de worp te spelen en beoordeelt de ontstane stelling.

Speltips

Deze tips helpen om te kiezen tussen meerdere toegestane zetten. Geen ervan is een regel: elke tip kan wijken voor de stelling.

Punten maken Hangt af van de stelling

Een punt dat je sluit, hindert de tegenstander, vooral in je eigen thuisbord: een geslagen schijf komt er moeilijker weer in (zie de tabel hieronder). Meerdere gesloten punten achter elkaar vormen een barrière die moeilijk te passeren is.

Losse schijven en risico's Hangt af van de stelling

Een losse schijf kan worden geslagen en teruggestuurd naar de bar, helemaal aan het begin van de route. Het risico is te berekenen: op 6 punten afstand raken 17 van de 36 (47%) worpen hem; op meer dan 6 punten nooit meer dan 6 van de 36 (17%). Een losse schijf ver van de tegenstander laten staan, of op een plek waar slaan weinig kwaad kan, is vaak een acceptabel risico.

De race en de pipteller Hangt af van de stelling

Wanneer geen enkele schijf nog een andere kan passeren, wordt het spel een race: alleen het aantal punten dat nog te gaan is, telt. De pipteller in de app laat zien wie voorligt. Voor dat moment zet een voorsprong in pips je vaak aan tot racen, een achterstand tot contact houden.

Wanneer de dubbelsteen aanbieden Hangt af van de stelling

Je biedt de dubbelsteen aan als je denkt de overhand te hebben gekregen, zonder te wachten tot je te ver voorligt: de tegenstander zou dan passen en alleen de huidige waarde verliezen. Geen enkele drempel geldt voor alle stellingen. In de app beslist de computer op basis van het verschil tussen de piptellingen.

Kans om een losse schijf te raken

Worpen waarmee een van je schijven op een losse schijf van de tegenstander kan eindigen, afhankelijk van de afstand, met één dobbelsteen of met beide (directe of indirecte schot), zonder gesloten punt ertussen. Geteld over de 36 mogelijke worpen met twee dobbelstenen.

AfstandWorpen die raken
1 punt11 van de 36 (31%)
2 punten12 van de 36 (33%)
3 punten14 van de 36 (39%)
4 punten15 van de 36 (42%)
5 punten15 van de 36 (42%)
6 punten17 van de 36 (47%)
7 punten6 van de 36 (17%)
8 punten6 van de 36 (17%)
9 punten5 van de 36 (14%)
10 punten3 van de 36 (8%)
11 punten2 van de 36 (6%)
12 punten3 van de 36 (8%)

Kans om van de bar binnen te komen

Worpen waarmee je een schijf van de bar kunt binnenbrengen, afhankelijk van het aantal punten dat de tegenstander in zijn thuisbord heeft gesloten.

Gesloten puntenWorpen die binnenkomen
135 van de 36 (97%)
232 van de 36 (89%)
327 van de 36 (75%)
420 van de 36 (56%)
511 van de 36 (31%)
60 van de 36 (0%)