Aprender backgammon
Em resumo
- O tutorial da app, em 13 passos, mostra cada regra no tabuleiro real.
- As dicas de jogo abaixo são referências: a boa jogada depende sempre da posição.
- Uma peça isolada a 6 pontas de uma peça adversária é atingida por 17 em 36 (47 %) dos lançamentos; para lá de 6 pontas, o risco diminui.
Começar a usar a app
- Novo jogo: escolha o nível do computador, Fácil, Médio (por predefinição) ou Difícil, e se o cubo de dobragem é utilizado.
- Lançar os dados: toque no ecrã. Depois, mova as suas peças, um dado de cada vez.
- Ajuda de colocação: ativada por predefinição, esta opção assinala as setas para onde uma peça pode ir. Configura-se nas definições.
- Contagem de pips: as duas contagens ficam sempre visíveis na parte inferior do ecrã; toque nelas para obter uma explicação.
- Tutorial: 13 passos interativos, da colocação inicial à saída das peças.
- Definições: interface clara, escura ou ajustada ao sistema; dois tabuleiros, «Madeira, laranja e verde» e «Nogueira escura, bordô»; 36 idiomas; estatísticas por nível.


Os níveis: Fácil joga uma jogada permitida ao acaso; Médio segue uma tabela simples (bater, sair, entrar, fazer um ponto, evitar peças isoladas); Difícil compara todas as formas de jogar o lançamento e avalia a posição obtida.
Referências de jogo
Estas referências ajudam a escolher entre várias jogadas permitidas. Nenhuma é uma regra: cada uma pode ceder perante a posição.
Fazer pontos Depende da posição
Uma ponta que fecha incomoda o adversário, sobretudo no seu tabuleiro interior: uma peça batida terá mais dificuldade em entrar (ver a tabela mais abaixo). Várias pontas fechadas seguidas formam uma barreira difícil de ultrapassar.
Peças isoladas e riscos Depende da posição
Uma peça isolada pode ser batida e enviada para a barra, mesmo no início do percurso. O risco mede-se: a 6 pontas, 17 em 36 (47 %) dos lançamentos atingem-na; a mais de 6 pontas, nunca mais de 6 em 36 (17 %). Deixar uma peça isolada longe do adversário, ou onde seria pouco grave ser batida, é muitas vezes um risco aceitável.
A corrida e a contagem de pips Depende da posição
Quando nenhuma peça pode já cruzar-se com outra, o jogo torna-se uma corrida: só conta o número de pontas a percorrer. A contagem de pips apresentada pela app indica quem lidera. Antes desse momento, uma vantagem em pips leva muitas vezes a procurar a corrida, e um atraso a manter o contacto.
Quando propor o cubo de dobragem Depende da posição
Propõe-se o cubo quando se acha que se tomou a vantagem, sem esperar estar demasiado à frente: o adversário recusaria e só perderia o valor atual. Nenhum limiar serve para todas as posições. Na app, o computador decide com base na diferença das contagens de pips.
Probabilidades de atingir uma peça isolada
Lançamentos que permitem a uma das suas peças parar sobre uma peça adversária isolada, consoante a distância, jogando um dado ou os dois (tiro direto ou indireto), sem ponta fechada pelo meio. Contado sobre os 36 lançamentos possíveis de dois dados.
| Distância | Lançamentos que atingem |
|---|---|
| 1 ponta | 11 em 36 (31 %) |
| 2 pontas | 12 em 36 (33 %) |
| 3 pontas | 14 em 36 (39 %) |
| 4 pontas | 15 em 36 (42 %) |
| 5 pontas | 15 em 36 (42 %) |
| 6 casas | 17 em 36 (47 %) |
| 7 casas | 6 em 36 (17 %) |
| 8 casas | 6 em 36 (17 %) |
| 9 casas | 5 em 36 (14 %) |
| 10 casas | 3 em 36 (8 %) |
| 11 casas | 2 em 36 (6 %) |
| 12 casas | 3 em 36 (8 %) |
Probabilidades de entrar da barra
Lançamentos que permitem entrar uma peça da barra, consoante o número de pontas fechadas pelo adversário no seu tabuleiro interior.
| Pontas fechadas | Lançamentos que fazem entrar |
|---|---|
| 1 | 35 em 36 (97 %) |
| 2 | 32 em 36 (89 %) |
| 3 | 27 em 36 (75 %) |
| 4 | 20 em 36 (56 %) |
| 5 | 11 em 36 (31 %) |
| 6 | 0 em 36 (0 %) |