Nauka backgammona
W skrócie
- Samouczek w aplikacji, w 13 krokach, pokazuje każdą zasadę na prawdziwej planszy.
- Poniższe wskazówki dotyczące gry to punkty odniesienia: dobry ruch zawsze zależy od pozycji.
- Samotny pionek oddalony o 6 pól od pionka przeciwnika zostaje zbity przy 17 z 36 (47%) rzutów; powyżej 6 pól ryzyko spada.
Poznaj aplikację
- Nowa gra: wybierz poziom komputera: Łatwy, Średni (domyślnie) lub Trudny, oraz czy używana jest kostka podwajająca.
- Rzut kośćmi: dotknij ekranu. Następnie przesuwaj pionki, jedną kostką po drugiej.
- Podpowiedź ruchów: domyślnie włączona, ta opcja wskazuje strzałki (punkty), na które może przejść pionek. Ustawia się ją w ustawieniach.
- Liczenie pipsów: oba wyniki są cały czas widoczne u dołu ekranu; dotknij ich, aby zobaczyć wyjaśnienie.
- Samouczek: 13 interaktywnych kroków, od ustawienia początkowego po wyprowadzanie pionków z planszy.
- Ustawienia: interfejs jasny, ciemny lub zgodny z systemem; dwie plansze, „Drewno, pomarańczowy i zielony” oraz „Ciemny orzech, burgund”; 36 języków; statystyki według poziomu.


Poziomy: Łatwy wykonuje losowy dozwolony ruch; Średni kieruje się prostą punktacją (bicie, wyprowadzanie, wchodzenie z bandy, tworzenie punktu, unikanie samotnych pionków); Trudny porównuje wszystkie sposoby zagrania rzutu i ocenia uzyskaną pozycję.
Wskazówki do gry
Te wskazówki pomagają wybrać spośród kilku dozwolonych ruchów. Żadna nie jest zasadą: każdą może przesłonić konkretna pozycja.
Tworzenie punktów Zależy od pozycji
Zamknięty przez ciebie punkt utrudnia grę przeciwnikowi, zwłaszcza w twoim polu domowym: zbity pionek będzie miał trudniejsze wejście (zobacz tabelę poniżej). Kilka zamkniętych punktów z rzędu tworzy blokadę trudną do przejścia.
Samotne pionki i ryzyko Zależy od pozycji
Samotny pionek może zostać zbity i odesłany na bandę, na sam początek trasy. Ryzyko da się zmierzyć: z odległości 6 pól trafia go 17 z 36 (47%) rzutów; z odległości większej niż 6 pól nigdy więcej niż 6 z 36 (17%). Pozostawienie samotnego pionka daleko od przeciwnika lub tam, gdzie jego zbicie niewiele kosztuje, jest często akceptowalnym ryzykiem.
Wyścig i liczenie pipsów Zależy od pozycji
Gdy żaden pionek nie może już minąć pionka przeciwnika, gra staje się wyścigiem: liczy się tylko liczba pól do przebycia. Liczba pipsów wyświetlana przez aplikację pokazuje, kto prowadzi. Przed tym momentem przewaga w pipsach często skłania do szukania wyścigu, a strata do utrzymania kontaktu.
Kiedy podwoić stawkę Zależy od pozycji
Podwaja się wtedy, gdy uważa się, że zyskało się przewagę, nie czekając, aż będzie się zbyt daleko z przodu: przeciwnik by odrzucił i stracił tylko obecną stawkę. Żaden próg nie pasuje do wszystkich pozycji. W aplikacji komputer decyduje na podstawie różnicy w liczbie pipsów.
Szanse na zbicie samotnego pionka
Rzuty, które pozwalają jednemu z twoich pionków zatrzymać się na samotnym pionku przeciwnika, w zależności od odległości, przy zagraniu jedną kostką lub obiema (bezpośredni lub pośredni strzał), bez zamkniętego punktu pomiędzy. Policzone na podstawie 36 możliwych rzutów dwiema kostkami.
| Odległość | Rzuty trafiające |
|---|---|
| 1 pole | 11 z 36 (31%) |
| 2 pola | 12 z 36 (33%) |
| 3 pola | 14 z 36 (39%) |
| 4 pola | 15 z 36 (42%) |
| 5 pól | 15 z 36 (42%) |
| 6 pól | 17 na 36 (47%) |
| 7 pól | 6 na 36 (17%) |
| 8 pól | 6 na 36 (17%) |
| 9 pól | 5 na 36 (14%) |
| 10 pól | 3 na 36 (8%) |
| 11 pól | 2 na 36 (6%) |
| 12 pól | 3 na 36 (8%) |
Szanse na wejście z bandy
Rzuty, które pozwalają wprowadzić pionek z bandy, zależnie od liczby punktów zamkniętych przez przeciwnika w jego domu.
| Zamknięte punkty | Rzuty wprowadzające pionek |
|---|---|
| 1 | 35 na 36 (97%) |
| 2 | 32 na 36 (89%) |
| 3 | 27 na 36 (75%) |
| 4 | 20 na 36 (56%) |
| 5 | 11 z 36 (31%) |
| 6 | 0 na 36 (0%) |