Învață backgammon
Pe scurt
- Tutorialul din aplicație, în 13 pași, arată fiecare regulă pe tabla reală.
- Sfaturile de joc de mai jos sunt repere: mutarea potrivită depinde întotdeauna de poziție.
- O piesă singură aflată la 6 puncte de o piesă adversă este lovită de 17 din 36 (47 %) dintre aruncări; peste 6 puncte, riscul scade.
Primii pași în aplicație
- Joc nou: alegeți nivelul calculatorului, Ușor, Mediu (implicit) sau Greu, și dacă se folosește zarul de dublare.
- Aruncarea zarurilor: atingeți ecranul. Apoi mutați-vă piesele, câte un zar pe rând.
- Ajutor la mutare: activat implicit, această opțiune marchează săgețile (punctele) unde poate ajunge o piesă. Se poate regla în setări.
- Numărătoarea de pips: cele două numărători rămân afișate în partea de jos a ecranului; atingeți-le pentru o explicație.
- Tutorial: 13 pași interactivi, de la poziția de start până la scoaterea pieselor.
- Setări: interfață deschisă, închisă sau reglată după sistem; două table, „Lemn, portocaliu și verde” și „Nuc închis, vișiniu”; 36 de limbi; statistici pe niveluri.


Nivelurile: Ușor joacă la întâmplare o mutare permisă; Mediu urmează un barem simplu (lovire, scoatere, reintrare, formarea unui punct, evitarea pieselor singure); Greu compară toate modurile de a juca aruncarea și evaluează poziția rezultată.
Repere de joc
Aceste repere ajută la alegerea între mai multe mutări permise. Niciunul nu este o regulă: fiecare poate ceda în fața poziției.
Formarea de puncte Depinde de poziție
O săgeată (un punct) pe care o închideți îl încurcă pe adversar, mai ales în tabla voastră interioară: o piesă lovită va intra mai greu (vezi tabelul de mai jos). Mai multe puncte închise la rând formează o barieră greu de trecut.
Piese singure și riscuri Depinde de poziție
O piesă singură poate fi lovită și trimisă pe bară, chiar la începutul parcursului. Riscul se poate măsura: la 6 puncte, 17 din 36 (47 %) dintre aruncări o lovesc; la peste 6 puncte, niciodată mai mult de 6 din 36 (17 %). Să lași o piesă singură departe de adversar sau acolo unde ar conta puțin să fie lovită este adesea un risc acceptabil.
Cursa și numărătoarea de pips Depinde de poziție
Când nicio piesă nu mai poate întâlni una adversă, partida devine o cursă: contează doar numărul de puncte de parcurs. Numărătoarea de pips afișată de aplicație arată cine conduce. Înainte de acest moment, un avans în pips te îndeamnă adesea să cauți cursa, iar un decalaj, să păstrezi contactul.
Când propui zarul de dublare Depinde de poziție
Propui zarul de dublare când crezi că ai căpătat avantajul, fără să aștepți să fii prea departe în față: adversarul ar refuza și ar pierde doar valoarea actuală. Niciun prag nu se potrivește tuturor pozițiilor. În aplicație, calculatorul decide după diferența dintre numărătorile de pips.
Șansele de a lovi o piesă singură
Aruncările care permit uneia dintre piesele voastre să se oprească pe o piesă adversă singură, în funcție de distanță, jucând un zar sau ambele (lovitură directă sau indirectă), fără un punct închis între ele. Numărate din cele 36 de aruncări posibile cu două zaruri.
| Distanța | Aruncări care lovesc |
|---|---|
| 1 punct | 11 din 36 (31 %) |
| 2 puncte | 12 din 36 (33 %) |
| 3 puncte | 14 din 36 (39 %) |
| 4 puncte | 15 din 36 (42 %) |
| 5 puncte | 15 din 36 (42 %) |
| 6 căsuțe | 17 din 36 (47%) |
| 7 căsuțe | 6 din 36 (17%) |
| 8 căsuțe | 6 din 36 (17%) |
| 9 căsuțe | 5 din 36 (14%) |
| 10 căsuțe | 3 din 36 (8%) |
| 11 căsuțe | 2 din 36 (6%) |
| 12 căsuțe | 3 din 36 (8%) |
Șansele de a intra de pe bară
Aruncările care permit intrarea unei piese de pe bară, în funcție de numărul de săgeți închise de adversar în casa sa interioară.
| Săgeți închise | Aruncări care permit intrarea |
|---|---|
| 1 | 35 din 36 (97%) |
| 2 | 32 din 36 (89%) |
| 3 | 27 din 36 (75%) |
| 4 | 20 din 36 (56%) |
| 5 | 11 din 36 (31 %) |
| 6 | 0 din 36 (0%) |