Backgammon कंप्यूटर के विरुद्ध

बैकगैमन सीखें

संक्षेप में

  • ऐप का ट्यूटोरियल 13 चरणों में हर नियम असली बोर्ड पर दिखाता है।
  • नीचे दी गई खेल-सलाहें केवल संकेत हैं: सही चाल हमेशा स्थिति पर निर्भर करती है।
  • प्रतिद्वंद्वी के मोहरे से 6 खानों की दूरी पर अकेला मोहरा 36 में से 17 (47 %) पासों के फेंकने पर पिट जाता है; 6 खानों से अधिक दूरी पर जोखिम घट जाता है।

ऐप का इस्तेमाल सीखें

  • नया गेम: कंप्यूटर का स्तर चुनें — आसान, मध्यम (शुरुआती सेटिंग) या कठिन — और तय करें कि डबलिंग क्यूब इस्तेमाल होगा या नहीं।
  • पासे फेंकना: स्क्रीन को छुएँ। फिर अपने मोहरे चलाएँ, एक-एक पासे के हिसाब से।
  • चाल सहायता: शुरू में चालू रहने वाला यह विकल्प उन तीरों (पॉइंट) को दिखाता है जहाँ मोहरा जा सकता है। इसे सेटिंग में बदला जा सकता है।
  • पिप गिनती: दोनों गिनतियाँ स्क्रीन के नीचे दिखती रहती हैं; समझने के लिए उन्हें छुएँ।
  • ट्यूटोरियल: 13 इंटरैक्टिव चरण, शुरुआती सजावट से लेकर मोहरे बाहर निकालने तक।
  • सेटिंग: हल्का, गहरा या सिस्टम के अनुसार इंटरफ़ेस; दो बोर्ड, "लकड़ी, नारंगी और हरा" और "गहरा अखरोट, बर्गंडी"; 36 भाषाएँ; स्तर के अनुसार आँकड़े।
धुंधले बोर्ड के ऊपर खुली नया खेल विंडो: स्तर वाली पंक्ति मध्यम पर सेट है, डबलिंग क्यूब वाली पंक्ति स्विच से चालू है, विंडो बंद करने के लिए एक लाल बटन और हरा खेलें बटन।
स्तर और डबलिंग क्यूब का चुनाव
गहरे रंग की पृष्ठभूमि पर ट्यूटोरियल का पहला चरण: बाईं ओर शुरुआती स्थिति में बोर्ड, दाईं ओर समझाने वाला पाठ, चरणों के बिंदु और एक चरण से दूसरे चरण में जाने के बटन।
इंटरैक्टिव ट्यूटोरियल

स्तर: आसान स्तर में कंप्यूटर कोई भी मान्य चाल बेतरतीब चलता है; मध्यम एक सरल पैमाने पर चलता है (मोहरा पीटना, बाहर निकालना, वापस लाना, पॉइंट बनाना, अकेले मोहरों से बचना); कठिन स्तर पासों की चाल चलने के सभी तरीकों की तुलना करता है और उससे बनने वाली स्थिति का मूल्यांकन करता है।

खेल के संकेत

ये संकेत कई मान्य चालों में से चुनने में मदद करते हैं। इनमें से कोई भी नियम नहीं है: हर संकेत स्थिति के सामने बदल सकता है।

पॉइंट बनाना स्थिति पर निर्भर

आपका बंद किया हुआ तीर (पॉइंट) प्रतिद्वंद्वी को रोकता है, खासकर आपके होम बोर्ड में: पिटा हुआ मोहरा वापस आने में अधिक मुश्किल पाएगा (नीचे तालिका देखें)। लगातार कई बंद तीर एक ऐसी दीवार बनाते हैं जिसे पार करना कठिन होता है।

अकेले मोहरे और जोखिम स्थिति पर निर्भर

अकेला मोहरा पिट सकता है और बार पर भेजा जा सकता है, यानी रास्ते की बिल्कुल शुरुआत में। जोखिम मापा जा सकता है: 6 खानों की दूरी पर 36 में से 17 (47 %) पासे उसे पीट देते हैं; 6 खानों से अधिक दूरी पर कभी 36 में से 6 (17 %) से ज़्यादा नहीं। अकेले मोहरे को प्रतिद्वंद्वी से दूर छोड़ना, या वहाँ छोड़ना जहाँ पिटना ज़्यादा नुकसानदेह न हो, अक्सर स्वीकार्य जोखिम होता है।

रेस और पिप गिनती स्थिति पर निर्भर

जब कोई भी मोहरा दूसरे मोहरे को पार नहीं कर सकता, तो खेल एक रेस बन जाता है: बस तय की जाने वाली खानों की संख्या मायने रखती है। ऐप में दिखने वाली पिप गिनती बताती है कि कौन आगे है। इस मोड़ से पहले, पिप में बढ़त अक्सर रेस की ओर और पीछे होना संपर्क बनाए रखने की ओर धकेलता है।

डबलिंग क्यूब कब प्रस्तावित करें स्थिति पर निर्भर

डबलिंग क्यूब तब प्रस्तावित किया जाता है जब आपको लगे कि आपने बढ़त बना ली है, बहुत ज़्यादा आगे हो जाने का इंतज़ार किए बिना: तब प्रतिद्वंद्वी मना कर देगा और केवल मौजूदा मूल्य ही हारेगा। कोई एक सीमा सभी स्थितियों पर लागू नहीं होती। ऐप में कंप्यूटर पिप गिनतियों के अंतर के आधार पर फ़ैसला करता है।

अकेले मोहरे को पीटने की संभावना

वे पासे जिनसे आपका कोई मोहरा प्रतिद्वंद्वी के अकेले मोहरे पर रुक सकता है, दूरी के अनुसार, एक या दोनों पासों से चलकर (सीधा या अप्रत्यक्ष वार), बीच में कोई बंद तीर न हो। दो पासों के सभी 36 संभावित फेंकों पर गिना गया।

दूरीपीटने वाले पासे
1 खाना36 में से 11 (31 %)
2 खाने36 में से 12 (33 %)
3 खाने36 में से 14 (39 %)
4 खाने36 में से 15 (42 %)
5 खाने36 में से 15 (42 %)
6 खाने36 में से 17 (47%)
7 खाने36 में से 6 (17%)
8 खाने36 में से 6 (17%)
9 खाने36 में से 5 (14%)
10 खाने36 में से 3 (8%)
11 खाने36 में से 2 (6%)
12 खाने36 में से 3 (8%)

बार से अंदर आने की संभावना

वे चालें जिनसे बार से एक गोटी अंदर आ सकती है, यह इस पर निर्भर करता है कि विरोधी ने अपने इनर बोर्ड में कितने तीर बंद किए हैं।

बंद तीरअंदर लाने वाली चालें
136 में से 35 (97%)
236 में से 32 (89%)
336 में से 27 (75%)
436 में से 20 (56%)
536 में से 11 (31 %)
636 में से 0 (0%)