Backgammon contra el ordenador

Aprender backgammon

En resumen

  • El tutorial de la app, en 13 pasos, muestra cada regla en el tablero real.
  • Los consejos de juego que aparecen a continuación son orientativos: la mejor jugada depende siempre de la posición.
  • Una ficha sola a 6 casillas de una ficha rival es golpeada en 17 de 36 (47 %) de las tiradas; a más de 6 casillas, el riesgo disminuye.

Primeros pasos con la app

  • Nueva partida: elige el nivel del ordenador, Fácil, Medio (por defecto) o Difícil, y si se usa el cubo de doblaje.
  • Tirar los dados: toca la pantalla. Después mueve tus fichas, un dado tras otro.
  • Ayuda de movimiento: activada por defecto, esta opción señala las flechas a las que puede ir una ficha. Se ajusta en los ajustes.
  • Cuenta de pips: las dos cuentas permanecen visibles en la parte inferior de la pantalla; tócalas para ver una explicación.
  • Tutorial: 13 pasos interactivos, desde la colocación inicial hasta la retirada de las fichas.
  • Ajustes: interfaz clara, oscura o según el sistema; dos tableros, «Madera, naranja y verde» y «Nogal oscuro, burdeos»; 36 idiomas; estadísticas por nivel.
Ventana Nueva partida abierta sobre el tablero desenfocado: línea Nivel ajustada en Medio, línea Cubo activada con un interruptor, un botón rojo para cerrar la ventana y el botón verde Jugar.
La elección del nivel y del cubo
Primer paso del tutorial, sobre fondo oscuro: el tablero en la posición inicial a la izquierda, un texto explicativo a la derecha, los puntos de los pasos y los botones para pasar de un paso a otro.
El tutorial interactivo

Los niveles: Fácil juega al azar una jugada permitida; Medio sigue un baremo sencillo (golpear, retirar, entrar, hacer un punto, evitar las fichas solas); Difícil compara todas las formas de jugar la tirada y evalúa la posición resultante.

Pautas de juego

Estas pautas ayudan a elegir entre varias jugadas permitidas. Ninguna es una regla: cada una puede ceder ante la posición.

Hacer puntos Depende de la posición

Una flecha que cierras estorba al rival, sobre todo en tu tablero interior: una ficha golpeada tendrá más dificultad para entrar (véase la tabla más abajo). Varias flechas cerradas seguidas forman una barrera difícil de superar.

Fichas solas y riesgos Depende de la posición

Una ficha sola puede ser golpeada y enviada a la barra, al principio del recorrido. El riesgo se puede medir: a 6 casillas, 17 de 36 (47 %) de las tiradas la golpean; a más de 6 casillas, nunca más de 6 de 36 (17 %). Dejar una ficha sola lejos del rival, o donde sería poco grave que la golpeen, suele ser un riesgo aceptable.

La carrera y la cuenta de pips Depende de la posición

Cuando ya ninguna ficha puede cruzarse con otra, la partida se convierte en una carrera: solo cuenta el número de casillas que quedan por recorrer. La cuenta de pips que muestra la app indica quién va por delante. Antes de ese momento, una ventaja en pips suele llevar a buscar la carrera, y un retraso, a mantener el contacto.

Cuándo proponer el cubo Depende de la posición

Se propone el cubo cuando se cree haber tomado ventaja, sin esperar a estar demasiado por delante: el rival rechazaría y solo perdería el valor actual. Ningún umbral sirve para todas las posiciones. En la app, el ordenador decide según la diferencia de las cuentas de pips.

Probabilidades de golpear una ficha sola

Tiradas que permiten que una de tus fichas se detenga sobre una ficha rival sola, según la distancia, jugando un dado o los dos (tiro directo o indirecto), sin ninguna flecha cerrada entre las dos. Contado sobre las 36 tiradas posibles de dos dados.

DistanciaTiradas que golpean
1 casilla11 de 36 (31 %)
2 casillas12 de 36 (33 %)
3 casillas14 de 36 (39 %)
4 casillas15 de 36 (42 %)
5 casillas15 de 36 (42 %)
6 casillas17 de 36 (47 %)
7 casillas6 de 36 (17 %)
8 casillas6 de 36 (17 %)
9 casillas5 de 36 (14 %)
10 casillas3 de 36 (8 %)
11 casillas2 de 36 (6 %)
12 casillas3 de 36 (8 %)

Probabilidades de entrar desde la barra

Tiradas que permiten entrar una ficha desde la barra, según el número de puntos cerrados por el rival en su cuadrante interior.

Puntos cerradosTiradas que permiten entrar
135 de 36 (97 %)
232 de 36 (89 %)
327 de 36 (75 %)
420 de 36 (56 %)
511 de 36 (31 %)
60 de 36 (0 %)