Imparare il backgammon
In breve
- Il tutorial dell'app, in 13 passi, mostra ogni regola sul tavoliere vero e proprio.
- I consigli di gioco qui sotto sono punti di riferimento: la mossa giusta dipende sempre dalla posizione.
- Una pedina isolata a 6 punte da una pedina avversaria viene colpita da 17 lanci su 36 (47%); oltre le 6 punte il rischio cala.
Prendere confidenza con l'app
- Nuova partita: scegliete il livello del computer, Facile, Medio (predefinito) o Difficile, e se usare il cubo del raddoppio.
- Lanciare i dadi: toccate lo schermo. Poi muovete le pedine, un dado alla volta.
- Aiuto alle mosse: attivo per impostazione predefinita, questa opzione segnala le punte dove può andare una pedina. Si imposta nelle impostazioni.
- Conteggio dei pip: i due conteggi restano visibili in basso sullo schermo; toccateli per una spiegazione.
- Tutorial: 13 passi interattivi, dalla disposizione iniziale all'uscita delle pedine.
- Impostazioni: interfaccia chiara, scura o impostata sul sistema; due tavolieri, «Legno, arancione e verde» e «Noce scuro, bordeaux»; 36 lingue; statistiche per livello.


I livelli: Facile gioca a caso una mossa consentita; Medio segue un punteggio semplice (colpire, uscire, rientrare, fare un punto, evitare le pedine isolate); Difficile confronta tutti i modi di giocare il lancio e valuta la posizione ottenuta.
Punti di riferimento di gioco
Questi punti di riferimento aiutano a scegliere tra più mosse consentite. Nessuno è una regola: ciascuno può cedere di fronte alla posizione.
Fare punti Dipende dalla posizione
Una punta che chiudete ostacola l'avversario, soprattutto nella vostra casa: una pedina colpita farà più fatica a rientrare (vedi la tabella più sotto). Più punte chiuse di seguito formano un muro difficile da superare.
Pedine isolate e rischi Dipende dalla posizione
Una pedina isolata può essere colpita e rimandata sul bar, all'inizio del percorso. Il rischio si può misurare: a 6 punte, 17 lanci su 36 (47%) la colpiscono; a più di 6 punte, mai più di 6 su 36 (17%). Lasciare una pedina isolata lontano dall'avversario, o dove essere colpiti sarebbe poco grave, è spesso un rischio accettabile.
La corsa e il conteggio dei pip Dipende dalla posizione
Quando nessuna pedina può più incrociarne un'altra, la partita diventa una corsa: conta solo il numero di punte da percorrere. Il conteggio dei pip mostrato dall'app indica chi è in vantaggio. Prima di quel momento, un vantaggio in pip spinge spesso a cercare la corsa, uno svantaggio a mantenere il contatto.
Quando proporre il cubo Dipende dalla posizione
Si propone il cubo quando si pensa di essere passati in vantaggio, senza aspettare di essere troppo avanti: l'avversario rifiuterebbe e perderebbe solo il valore attuale. Nessuna soglia vale per tutte le posizioni. Nell'app, il computer decide in base alla differenza dei conteggi dei pip.
Probabilità di colpire una pedina isolata
Lanci che permettono a una vostra pedina di fermarsi su una pedina avversaria isolata, in base alla distanza, giocando un dado o entrambi (tiro diretto o indiretto), senza punte chiuse in mezzo. Calcolato sui 36 lanci possibili di due dadi.
| Distanza | Lanci che colpiscono |
|---|---|
| 1 punta | 11 su 36 (31%) |
| 2 punte | 12 su 36 (33%) |
| 3 punte | 14 su 36 (39%) |
| 4 punte | 15 su 36 (42%) |
| 5 punte | 15 su 36 (42%) |
| 6 punte | 17 su 36 (47%) |
| 7 punte | 6 su 36 (17%) |
| 8 punte | 6 su 36 (17%) |
| 9 punte | 5 su 36 (14%) |
| 10 punte | 3 su 36 (8%) |
| 11 punte | 2 su 36 (6%) |
| 12 punte | 3 su 36 (8%) |
Probabilità di rientrare dalla barra
Tiri che permettono di rientrare una pedina dalla barra, in base al numero di punte chiuse dall’avversario nella sua tavola interna.
| Punte chiuse | Tiri che fanno rientrare |
|---|---|
| 1 | 35 su 36 (97%) |
| 2 | 32 su 36 (89%) |
| 3 | 27 su 36 (75%) |
| 4 | 20 su 36 (56%) |
| 5 | 11 su 36 (31%) |
| 6 | 0 su 36 (0%) |