Backgammon проти комп’ютера

Правила нардів

Коротко

  • Двоє гравців, по 15 шашок у кожного, дошка з 24 пунктів. Ви граєте білими, комп’ютер — чорними.
  • Кожен кубик — окремий хід; дубль грається 4 рази.
  • Пункт, на якому стоїть дві або більше шашок суперника, закритий. Одинока шашка може бути збита: вона йде на бар.
  • Потрібно зіграти обидва кубики, якщо це можливо, а якщо ні — більший.
  • Хто перший виведе всі 15 своїх шашок, виграє 1, 2 або 3 очки, помножені на кубик подвоєння.

Ці правила — правила застосунку, який дотримується офіційних правил (див. джерела) з кількома відхиленнями, про які сказано наприкінці сторінки. Кожну показану позицію перевірив рушій застосунку та друга програма.

  • ваші шашки (білі), що рухаються від 24 до 1
  • шашки комп’ютера (чорні)
  • пункти показаного ходу

Дошка і початкова позиція

Дошка має 24 пункти, пронумеровані з вашого погляду: ваші шашки рухаються від 24-го пункту до першого. 6 кінцевих пунктів унизу праворуч утворюють ваш домашній сектор. Бар ділить дошку навпіл; виведені шашки складаються праворуч.

На початку у вас по 2 шашки на 24-му пункті, 5 на 13-му, 3 на 8-му та 5 на 6-му. У комп’ютера дзеркальна позиція: 5 шашок на 19-му, 3 на 17-му, 5 на 12-му та 2 на 1-му. Тоді кожній стороні потрібно пройти разом 167 клітинок, щоб вивести свої шашки: це підрахунок піпсів, який показує застосунок.

123456789101112131415161718192021222324
Початкова позиція в застосунку. Чорні рухаються в протилежному напрямку.

Кубики та дублі

На своєму ході ви кидаєте два кубики. Кожен кубик — окремий хід: можна пересунути дві шашки або одну шашку двічі. Дубль грається 4 рази. Назад ходити не можна.

123456789101112131415161718192021222324
Перший кидок: 3 і 1. Застосунок пропонує 7 перших ходів, а цей кидок можна зіграти 16 різними способами. Тут 8/5 6/5: дві шашки на одному пункті, який стає закритим.

Вільні, закриті пункти та одинокі шашки

Шашка може зупинитися на порожньому пункті, на пункті, де вже є ваші шашки, або на пункті, де в суперника лише одна шашка. Пункт, на якому стоїть дві або більше шашок суперника, закритий: на ньому не можна ні зупинитися, ні проміжно стати першим кубиком.

Збивання та бар

Зупинитися на пункті, де в суперника лише одна шашка, означає збити її: ця шашка йде на бар. Поки шашка на барі, її власник мусить повернути її в гру, перш ніж рухати іншу шашку. Ви входите в домашній сектор чорних, від 19-го до 24-го пункту, рахуючи від краю дошки: найменша грань кубика веде на 24-й, найбільша — на 19-й. Якщо обидва кубики випали на закриті пункти, ви пропускаєте хід.

123456789101112131415161718192021222324
Кидок 5 і 1: 13/8 8/7* збиває одиноку чорну шашку; вона йде на бар.
123456789101112131415161718192021222324
Шашка на барі, кидок 6 і 4: єдиний дозволений перший хід — бар/19, бо 4 потрапляє на закритий пункт.

Правило двох кубиків

Ви мусите зіграти обидва кубики, якщо це можливо, навіть якщо це змушує вас зробити небажаний хід. Якщо можна зіграти лише один із двох, це має бути більший, якщо його можна зіграти. Застосунок застосовує це правило хід за ходом: він не пропонує першого ходу, який завадив би зіграти інший кубик.

123456789101112131415161718192021222324
Кидок 6 і 2: лише послідовність 7/5 6/вихід грає обидва кубики, тому застосунок пропонує тільки її.
17237456789101112131415161718192021222324
Кидок 6 і 5: можна зіграти лише один кубик, і це буде більший — 13/7.

Виведення

Коли всі ваші 15 шашок у домашньому секторі, ви можете їх виводити. Кубик виводить шашку з пункту з тим самим номером. Кубик, більший за ваш найвищий пункт, виводить шашку з цього пункту; інакше його треба зіграти всередині сектора. Шашка, збита під час виведення, має повернутися в гру й дійти до домашнього сектора, перш ніж виведення продовжиться.

123456789101112131415161718192021222324
Кидок 6 і 4: 5/вихід 3/вихід виводить дві шашки; інший дозволений спосіб, 5/1 3/вихід, виводить лише одну.

Кінець партії та підрахунок очок

Виграє той, хто перший вивів усі 15 шашок. Очки залежать від позиції того, хто програв, а потім множаться на значення кубика подвоєння.

Кінець партіїКолиОчкиПеревірений приклад
Проста партіятой, хто програв, уже вивів принаймні одну шашку1кубик на 1: 1 × 1 = 1 очко
Гаммонтой, хто програв, не вивів жодної шашки2кубик на 2: 2 × 2 = 4 очки
Backgammonжодної виведеної шашки, а одна шашка ще на барі або в домашньому секторі переможця3кубик на 4: 3 × 4 = 12 очок
1234567891011121314151617181920212223244
Ви вивели всі 15 шашок; комп’ютер не вивів жодної й має одну шашку у вашому домашньому секторі. Бекгаммон: 3 × 4 = 12 очок.

Кубик подвоєння

Кубик подвоєння — це кубик, що несе ставку партії. На початку він лежить посередині й дорівнює 1. На своєму ході, перш ніж кидати кубики, ви можете запропонувати подвоїти. Суперник вибирає:

  • Прийняти: ставка стає 2, і кубик переходить до нього. Лише він зможе запропонувати подвоєння знову, що підніме ставку до 4.
  • Відмовитися: він одразу втрачає значення кубика до подвоєння, тобто 1 очко, коли кубик посередині, і 2, якщо кубик уже дорівнював 2.

У застосунку кубик подвоєння вибирається на кожну партію (рядок «Кубик подвоєння» у вікні «Нова партія») і не перевищує 64. Комп’ютер пропонує й приймає подвоєння залежно від різниці підрахунків піпсів: це просте правило, а не експертний аналіз.

Деякі правила кубика подвоєння — це звичаї гри на гроші, а не правила гри, і застосунок їх не застосовує: Угода: Джейкобі (гаммон зараховується, лише якщо кубик подвоєння було введено в гру), Угода: бівер (негайне повторне подвоєння із залишенням кубика у себе), Угода: автоматичні подвоєння (кубик подвоюється, коли першим кидком випадає дубль).