Backgammon contra l’ordinador

Les regles del backgammon

En resum

  • Dos jugadors, 15 fitxes cadascun, en un tauler de 24 triangles. Vosaltres teniu les blanques i l’ordinador les negres.
  • Cada dau és un moviment separat; un doble es juga 4 vegades.
  • Un triangle que té dues fitxes adversàries o més està tancat. Una fitxa sola pot ser copejada: va a la barra.
  • Cal jugar els dos daus si és possible; si no, el més gran.
  • El primer que ha tret les seves 15 fitxes guanya 1, 2 o 3 punts, multiplicats pel cub.

Aquestes regles són les de l’app, que segueix la regla oficial (vegeu les fonts) amb algunes diferències, indicades al final de la pàgina. Cada posició mostrada ha estat verificada pel motor de l’app i per un segon programa.

  • les vostres fitxes (blanques), que van del 24 cap a l’1
  • peces de l’ordinador (negres)
  • fletxes de la jugada mostrada

El tauler i la posició de sortida

El tauler té 24 triangles, numerats des del vostre punt de vista: les vostres fitxes baixen del 24 cap al primer. Els 6 triangles d’arribada, a baix a la dreta, formen el vostre quadrant interior. La barra separa el tauler en dues parts; les fitxes tretes es col·loquen a la dreta.

A l’inici, teniu 2 fitxes al 24, 5 al 13, 3 al 8 i 5 al 6. L’ordinador té la mateixa posició en mirall: 5 fitxes al 19, 3 al 17, 5 al 12 i 2 a l’1. Cada bàndol ha de recórrer llavors 167 caselles en total per treure les seves fitxes: és el recompte de pips, que mostra l’app.

123456789101112131415161718192021222324
La posició de sortida de l’app. Les negres avancen en sentit contrari.

Els daus i els dobles

En el vostre torn, llanceu dos daus. Cada dau és un moviment separat: podeu avançar dues fitxes, o la mateixa fitxa dues vegades. Un doble es juga 4 vegades. Mai no es retrocedeix.

123456789101112131415161718192021222324
Primer llançament: 3 i 1. L’app proposa 7 primers moviments, i aquest llançament es pot jugar de 16 maneres diferents. Aquí 8/5 6/5: dues fitxes al mateix triangle, que es tanca.

Triangles lliures, tancats i fitxes soles

Una fitxa pot aturar-se en un triangle buit, en un triangle on ja teniu fitxes, o en un triangle on l’adversari només té una fitxa. Un triangle que té dues fitxes adversàries o més està tancat: no s’hi pot ni aturar, ni passar-hi per sobre a mig camí amb el primer dau.

El cop i la barra

Aturar-se en un triangle on l’adversari només té una fitxa la copeja: aquesta fitxa va a la barra. Mentre una fitxa és a la barra, el seu bàndol l’ha de fer entrar abans de moure cap altra fitxa. Entreu al quadrant interior de les negres, del 19 al 24, comptant des de la vora del tauler: la cara més baixa del dau porta al 24, la més alta al 19. Si els dos daus cauen en triangles tancats, passeu el torn.

123456789101112131415161718192021222324
Llançament 5 i 1: 13/8 8/7* copeja la fitxa negra sola; va a la barra.
123456789101112131415161718192021222324
Una fitxa a la barra, llançament 6 i 4: l’únic primer moviment permès és barra/19, perquè el 4 cau en un triangle tancat.

La regla dels dos daus

Heu de jugar els dos daus si és possible, encara que us obligui a fer un moviment que no voldríeu. Si només es pot jugar un dels dos, ha de ser el més gran, quan es pot jugar. L’app aplica aquesta regla moviment a moviment: no proposa un primer moviment que impediria jugar l’altre dau.

123456789101112131415161718192021222324
Llançament 6 i 2: només la seqüència 7/5 6/sortida juga els dos daus, per això l’app només la proposa.
17237456789101112131415161718192021222324
Llançament 6 i 5: només es pot jugar un dau, serà el més gran, 13/7.

La sortida

Quan les vostres 15 fitxes són totes al vostre quadrant interior, les podeu treure. Un dau treu una fitxa del triangle del mateix número. Un dau més gran que el vostre triangle més alt treu una fitxa d’aquest triangle; si no, s’ha de jugar dins del quadrant. Una fitxa copejada durant la sortida ha d’entrar i tornar al quadrant abans que la sortida es reprengui.

123456789101112131415161718192021222324
Llançament 6 i 4: 5/sortida 3/sortida treu dues fitxes; l’altra manera permesa, 5/1 3/sortida, només en treu una.

El final de la partida i la puntuació

El primer que ha tret les seves 15 fitxes guanya. Els punts depenen de la posició del perdedor, i després es multipliquen pel valor del cub.

Final de partidaQuanPuntsExemple verificat
Partida simpleel perdedor ja ha tret almenys una fitxa1cub a 1: 1 × 1 = 1 punt
Gammonel perdedor no ha tret cap fitxa2cub a 2: 2 × 2 = 4 punts
Backgammoncap fitxa treta, i encara una fitxa a la barra o al quadrant interior del guanyador3cub a 4: 3 × 4 = 12 punts
1234567891011121314151617181920212223244
Heu tret les vostres 15 fitxes; l’ordinador no n’ha tret cap i té una fitxa al vostre quadrant interior. Backgammon: 3 × 4 = 12 punts.

El cub

El cub és un dau que porta l’aposta de la partida. Al començament, és al centre i val 1. En el vostre torn, abans de llançar els daus, podeu proposar doblar. L’adversari tria:

  • Acceptar: l’aposta passa a 2 i el cub va al seu costat. Només ell el podrà proposar de nou, cosa que el portaria a 4.
  • Rebutjar: perd immediatament el valor del cub abans del doblament, és a dir, 1 punt al centre, 2 si el cub ja valia 2.

A l’app, el cub s’escull a cada partida (línia «Cub» de la finestra «Partida nova») i no passa de 64. L’ordinador proposa i accepta el cub segons la diferència dels recomptes de pips: és una regla simple, no una anàlisi experta.

Algunes regles del cub són costums del joc amb diners, no regles del joc, i l’app no les aplica: Convenció: Jacoby (el gammon només es compta si s’ha jugat el cub), Convenció: beaver (tornar a doblar tot seguit conservant el cub), Convenció: dobles automàtics (cub doblat quan el primer llançament és un doble).