Backgammon menentang komputer

Peraturan backgammon

Ringkasnya

  • Dua pemain, setiap seorang 15 buah, di atas papan 24 anak panah. Anda memegang buah putih, komputer memegang buah hitam.
  • Setiap dadu ialah satu langkah yang berasingan; dadu kembar dimainkan 4 kali.
  • Anak panah yang menempatkan dua buah lawan atau lebih adalah tertutup. Buah yang bersendirian boleh dipukul: ia pergi ke bar.
  • Anda mesti memainkan kedua-dua dadu jika boleh, jika tidak, dadu yang lebih besar.
  • Pemain pertama yang mengeluarkan kesemua 15 buahnya menang 1, 2 atau 3 mata, didarabkan dengan kiub gandaan.

Peraturan ini ialah peraturan apl, yang mengikut peraturan rasmi (lihat sumber) dengan beberapa perbezaan, yang dinyatakan di hujung halaman. Setiap kedudukan yang ditunjukkan telah disemak oleh enjin apl dan oleh satu program kedua.

  • buah anda (putih), yang bergerak dari 24 ke arah 1
  • buah buah dam komputer (hitam)
  • anak panah bagi langkah yang ditunjukkan

Papan dan kedudukan permulaan

Papan mempunyai 24 anak panah, bernombor dari sudut pandangan anda: buah anda bergerak turun dari nombor 24 ke nombor pertama. 6 anak panah penamat, di bawah sebelah kanan, membentuk papan dalam anda. Bar membahagikan papan kepada dua; buah yang dikeluarkan disusun di sebelah kanan.

Pada permulaan, anda mempunyai 2 buah pada nombor 24, 5 pada nombor 13, 3 pada nombor 8 dan 5 pada nombor 6. Komputer mempunyai kedudukan yang sama secara cermin: 5 buah pada nombor 19, 3 pada nombor 17, 5 pada nombor 12 dan 2 pada nombor 1. Setiap pihak kemudian perlu menempuh 167 petak keseluruhannya untuk mengeluarkan buahnya: inilah kiraan pip, yang dipaparkan oleh apl.

123456789101112131415161718192021222324
Kedudukan permulaan apl. Buah hitam bergerak ke arah yang bertentangan.

Dadu dan dadu kembar

Pada giliran anda, anda membaling dua dadu. Setiap dadu ialah satu langkah yang berasingan: anda boleh menggerakkan dua buah, atau buah yang sama dua kali. Dadu kembar dimainkan 4 kali. Anda tidak boleh bergerak ke belakang.

123456789101112131415161718192021222324
Balingan pertama: 3 dan 1. Apl mencadangkan 7 langkah pertama, dan balingan ini boleh dimainkan dalam 16 cara berbeza. Di sini 8/5 6/5: dua buah pada anak panah yang sama, yang menjadi tertutup.

Anak panah bebas, tertutup dan buah bersendirian

Sebuah buah boleh berhenti pada anak panah yang kosong, pada anak panah yang sudah ada buah anda, atau pada anak panah yang hanya ada satu buah lawan. Anak panah yang menempatkan dua buah lawan atau lebih adalah tertutup: anda tidak boleh berhenti di situ, dan tidak boleh mendarat di situ semasa pergerakan dengan dadu pertama.

Pukulan dan bar

Berhenti pada anak panah yang hanya ada satu buah lawan akan memukul buah itu: ia pergi ke bar. Selagi ada buah di bar, pihak itu mesti memasukkannya semula sebelum menggerakkan buah lain. Anda masuk ke papan dalam pihak hitam, dari nombor 19 hingga 24, dengan mengira dari tepi papan: muka dadu yang paling rendah menuju ke nombor 24, yang paling tinggi ke nombor 19. Jika kedua-dua dadu jatuh pada anak panah yang tertutup, anda terlepas giliran.

123456789101112131415161718192021222324
Balingan 5 dan 1: 13/8 8/7* memukul buah hitam yang bersendirian; ia pergi ke bar.
123456789101112131415161718192021222324
Satu buah di bar, balingan 6 dan 4: satu-satunya langkah pertama yang dibenarkan ialah bar/19, kerana dadu 4 jatuh pada anak panah yang tertutup.

Peraturan dua dadu

Anda mesti memainkan kedua-dua dadu jika boleh, walaupun ini memaksa anda membuat langkah yang tidak anda mahukan. Jika hanya satu daripada dua dadu boleh dimainkan, ia mestilah yang lebih besar, apabila ia boleh dimainkan. Apl menguatkuasakan peraturan ini langkah demi langkah: ia tidak mencadangkan langkah pertama yang akan menghalang dadu yang satu lagi daripada dimainkan.

123456789101112131415161718192021222324
Balingan 6 dan 2: hanya urutan 7/5 6/keluar memainkan kedua-dua dadu, jadi apl hanya mencadangkannya.
17237456789101112131415161718192021222324
Balingan 6 dan 5: hanya satu dadu boleh dimainkan, iaitu yang lebih besar, 13/7.

Pengeluaran

Apabila kesemua 15 buah anda berada dalam papan dalam anda, anda boleh mengeluarkannya. Satu dadu mengeluarkan sebuah buah dari anak panah yang bernombor sama. Dadu yang lebih besar daripada anak panah tertinggi anda mengeluarkan sebuah buah dari anak panah itu; jika tidak, ia mesti dimainkan di dalam papan dalam. Buah yang dipukul semasa pengeluaran mesti masuk semula dan kembali ke papan dalam sebelum pengeluaran disambung.

123456789101112131415161718192021222324
Balingan 6 dan 4: 5/keluar 3/keluar mengeluarkan dua buah; cara lain yang dibenarkan, 5/1 3/keluar, hanya mengeluarkan satu.

Akhir permainan dan pemarkahan

Pemain pertama yang mengeluarkan kesemua 15 buahnya menang. Mata bergantung pada kedudukan pihak yang kalah, kemudian didarabkan dengan nilai kiub gandaan.

Akhir permainanBilaMataContoh yang disemak
Permainan biasapihak yang kalah sudah mengeluarkan sekurang-kurangnya satu buah1kiub gandaan pada 1: 1 × 1 = 1 mata
Gammonpihak yang kalah tidak mengeluarkan sebarang buah2kiub gandaan pada 2: 2 × 2 = 4 mata
Backgammontiada buah dikeluarkan, dan sebuah buah masih berada di bar atau dalam papan dalam pihak yang menang3kiub gandaan pada 4: 3 × 4 = 12 mata
1234567891011121314151617181920212223244
Anda telah mengeluarkan kesemua 15 buah anda; komputer tidak mengeluarkan sebarang buah dan masih menyimpan sebuah buah dalam papan dalam anda. Backgammon: 3 × 4 = 12 mata.

Kiub gandaan

Kiub gandaan ialah dadu yang menanggung taruhan permainan. Pada permulaan, ia berada di tengah dan bernilai 1. Pada giliran anda, sebelum membaling dadu, anda boleh mencadangkan untuk menggandakan. Lawan memilih:

  • Terima: taruhan menjadi 2 dan kiub gandaan beralih ke sebelahnya. Hanya dia yang boleh mencadangkannya semula, yang akan menjadikannya 4.
  • Tolak: dia kalah serta-merta sebanyak nilai kiub gandaan sebelum digandakan, iaitu 1 mata jika di tengah, 2 jika kiub gandaan sudah bernilai 2.

Dalam apl, kiub gandaan dipilih pada setiap permainan (baris "Videau" dalam tetingkap "Permainan baharu") dan tidak melebihi 64. Komputer mencadangkan dan menerima kiub gandaan mengikut perbezaan kiraan pip: ini peraturan mudah, bukan analisis pakar.

Sesetengah peraturan kiub gandaan ialah kebiasaan permainan wang, bukan peraturan permainan, dan apl tidak menggunakannya: Konvensyen: Jacoby (gammon dikira hanya jika kiub gandaan telah dimainkan), Konvensyen: beaver (menggandakan semula serta-merta sambil mengekalkan kiub gandaan), Konvensyen: gandaan automatik (kiub gandaan digandakan apabila balingan pertama ialah dadu kembar).