Backgammon z komputerem

Zasady tryktraka

W skrócie

  • Dwóch graczy, po 15 pionów każdy, na planszy z 24 polami. Ty grasz białymi, komputer czarnymi.
  • Każda kość to osobny ruch; dublet gra się 4 razy.
  • Pole, na którym stoją co najmniej dwa piony przeciwnika, jest zablokowane. Pojedynczy pion można zbić: trafia na bandę.
  • Trzeba zagrać oba kości, jeśli to możliwe, a jeśli nie, to większą.
  • Kto pierwszy zbierze swoje 15 pionów, wygrywa 1, 2 lub 3 punkty, pomnożone przez kostkę podwajającą.

Te zasady obowiązują w aplikacji, która opiera się na oficjalnych przepisach (zobacz źródła) z kilkoma odstępstwami, opisanymi na końcu strony. Każda pokazana pozycja została sprawdzona przez silnik aplikacji i przez drugi program.

  • Twoje pionki (białe), które idą od 24 do 1
  • pionków komputera (czarnych)
  • pola pokazanego ruchu

Plansza i pozycja początkowa

Plansza ma 24 pola, numerowane z Twojego punktu widzenia: Twoje piony idą od pola 24 w stronę pierwszego. 6 pól docelowych, w prawym dolnym rogu, tworzy Twój dom. Banda dzieli planszę na dwie części; zebrane piony układa się po prawej stronie.

Na początku masz 2 piony na polu 24, 5 na 13, 3 na 8 i 5 na 6. Komputer ma identyczne ustawienie w odbiciu lustrzanym: 5 pionów na polu 19, 3 na 17, 5 na 12 i 2 na 1. Aby zebrać wszystkie piony, każda strona musi w sumie pokonać 167 pól: to liczba pipsów, wyświetlana przez aplikację.

123456789101112131415161718192021222324
Pozycja początkowa w aplikacji. Czarne poruszają się w przeciwnym kierunku.

Kości i dublety

W swojej turze rzucasz dwiema kośćmi. Każda kość to osobny ruch: możesz przesunąć dwa piony albo ten sam pion dwa razy. Dublet gra się 4 razy. Nigdy nie cofasz się.

123456789101112131415161718192021222324
Pierwszy rzut: 3 i 1. Aplikacja proponuje 7 pierwszych ruchów, a ten rzut można zagrać na 16 różnych sposobów. Tu 8/5 6/5: dwa piony na tym samym polu, które zostaje zablokowane.

Pola wolne, zablokowane i pojedyncze piony

Pion może zatrzymać się na pustym polu, na polu, na którym masz już swoje piony, albo na polu, na którym przeciwnik ma tylko jeden pion. Pole, na którym stoją co najmniej dwa piony przeciwnika, jest zablokowane: nie można się na nim zatrzymać ani przejść przez nie w trakcie ruchu pierwszą kością.

Bicie i banda

Zatrzymanie się na polu, na którym przeciwnik ma tylko jeden pion, zbija go: ten pion trafia na bandę. Dopóki pion jest na bandzie, jego właściciel musi go wprowadzić z powrotem, zanim ruszy inny pion. Wchodzisz do domu czarnych, na pola od 19 do 24, licząc od krawędzi planszy: najmniejsza wartość kości prowadzi na pole 24, największa na pole 19. Jeśli obie kości wypadną na zablokowane pola, tracisz kolejkę.

123456789101112131415161718192021222324
Rzut 5 i 1: 13/8 8/7* zbija pojedynczy czarny pion; trafia on na bandę.
123456789101112131415161718192021222324
Pion na bandzie, rzut 6 i 4: jedynym dozwolonym pierwszym ruchem jest banda/19, bo 4 trafia na zablokowane pole.

Zasada dwóch kości

Musisz zagrać obie kości, jeśli to możliwe, nawet jeśli zmusza Cię to do niechcianego ruchu. Jeśli można zagrać tylko jedną z nich, musi to być większa, o ile da się ją zagrać. Aplikacja stosuje tę zasadę ruch po ruchu: nie proponuje pierwszego ruchu, który uniemożliwiłby zagranie drugiej kości.

123456789101112131415161718192021222324
Rzut 6 i 2: tylko sekwencja 7/5 6/wyjście pozwala zagrać obie kości, więc aplikacja proponuje tylko ją.
17237456789101112131415161718192021222324
Rzut 6 i 5: można zagrać tylko jedną kość, i będzie to większa, 13/7.

Zbieranie

Gdy wszystkie Twoje 15 pionów jest w domu, możesz zacząć je zbierać. Kość zbiera pion z pola o tym samym numerze. Kość większa niż Twoje najwyższe zajęte pole zbiera pion z tego pola; w przeciwnym razie trzeba nią zagrać wewnątrz domu. Pion zbity podczas zbierania musi wejść z powrotem i wrócić do domu, zanim zbieranie będzie można kontynuować.

123456789101112131415161718192021222324
Rzut 6 i 4: 5/wyjście 3/wyjście zbiera dwa piony; drugi dozwolony sposób, 5/1 3/wyjście, zbiera tylko jeden.

Koniec partii i punktacja

Kto pierwszy zbierze swoje 15 pionów, wygrywa. Punkty zależą od pozycji przegranego, a następnie są mnożone przez wartość kostki podwajającej.

Koniec partiiKiedyPunktySprawdzony przykład
Zwykła wygranaprzegrany zebrał już co najmniej jeden pion1kostka na 1: 1 × 1 = 1 punkt
Gammonprzegrany nie zebrał żadnego piona2kostka na 2: 2 × 2 = 4 punkty
Backgammonżaden pion nie został zebrany, a jeden pion nadal jest na bandzie lub w domu zwycięzcy3kostka na 4: 3 × 4 = 12 punktów
1234567891011121314151617181920212223244
Zebrałeś wszystkie 15 pionów; komputer nie zebrał żadnego i ma jeden pion w Twoim domu. Backgammon: 3 × 4 = 12 punktów.

Kostka podwajająca

Kostka podwajająca to kość, która pokazuje stawkę partii. Na początku leży pośrodku i ma wartość 1. W swojej turze, przed rzutem kośćmi, możesz zaproponować podwojenie. Przeciwnik wybiera:

  • Przyjąć: stawka rośnie do 2, a kostka przechodzi na jego stronę. Tylko on będzie mógł zaproponować podwojenie ponownie, co podniesie stawkę do 4.
  • Odrzucić: od razu przegrywa wartość kostki sprzed podwojenia, czyli 1 punkt, gdy leży pośrodku, i 2 punkty, gdy miała już wartość 2.

W aplikacji kostkę podwajającą wybiera się przy każdej partii (wiersz „Kostka” w oknie „Nowa gra”), a jej wartość nie przekracza 64. Komputer proponuje i przyjmuje podwojenie na podstawie różnicy liczby pipsów: to prosta reguła, a nie analiza eksperta.

Niektóre zasady dotyczące kostki to zwyczaje gry na pieniądze, a nie reguły gry, i aplikacja ich nie stosuje: zasada Jacoby’ego (gammon liczy się tylko wtedy, gdy kostka była używana), zasada beaver (natychmiastowe ponowne podwojenie z zachowaniem kostki), automatyczne podwojenia (kostka podwaja się, gdy pierwszy rzut jest dubletem).