Zasady tryktraka
W skrócie
- Dwóch graczy, po 15 pionów każdy, na planszy z 24 polami. Ty grasz białymi, komputer czarnymi.
- Każda kość to osobny ruch; dublet gra się 4 razy.
- Pole, na którym stoją co najmniej dwa piony przeciwnika, jest zablokowane. Pojedynczy pion można zbić: trafia na bandę.
- Trzeba zagrać oba kości, jeśli to możliwe, a jeśli nie, to większą.
- Kto pierwszy zbierze swoje 15 pionów, wygrywa 1, 2 lub 3 punkty, pomnożone przez kostkę podwajającą.
Te zasady obowiązują w aplikacji, która opiera się na oficjalnych przepisach (zobacz źródła) z kilkoma odstępstwami, opisanymi na końcu strony. Każda pokazana pozycja została sprawdzona przez silnik aplikacji i przez drugi program.
- Twoje pionki (białe), które idą od 24 do 1
- pionków komputera (czarnych)
- pola pokazanego ruchu
Plansza i pozycja początkowa
Plansza ma 24 pola, numerowane z Twojego punktu widzenia: Twoje piony idą od pola 24 w stronę pierwszego. 6 pól docelowych, w prawym dolnym rogu, tworzy Twój dom. Banda dzieli planszę na dwie części; zebrane piony układa się po prawej stronie.
Na początku masz 2 piony na polu 24, 5 na 13, 3 na 8 i 5 na 6. Komputer ma identyczne ustawienie w odbiciu lustrzanym: 5 pionów na polu 19, 3 na 17, 5 na 12 i 2 na 1. Aby zebrać wszystkie piony, każda strona musi w sumie pokonać 167 pól: to liczba pipsów, wyświetlana przez aplikację.
Kości i dublety
W swojej turze rzucasz dwiema kośćmi. Każda kość to osobny ruch: możesz przesunąć dwa piony albo ten sam pion dwa razy. Dublet gra się 4 razy. Nigdy nie cofasz się.
Pola wolne, zablokowane i pojedyncze piony
Pion może zatrzymać się na pustym polu, na polu, na którym masz już swoje piony, albo na polu, na którym przeciwnik ma tylko jeden pion. Pole, na którym stoją co najmniej dwa piony przeciwnika, jest zablokowane: nie można się na nim zatrzymać ani przejść przez nie w trakcie ruchu pierwszą kością.
Bicie i banda
Zatrzymanie się na polu, na którym przeciwnik ma tylko jeden pion, zbija go: ten pion trafia na bandę. Dopóki pion jest na bandzie, jego właściciel musi go wprowadzić z powrotem, zanim ruszy inny pion. Wchodzisz do domu czarnych, na pola od 19 do 24, licząc od krawędzi planszy: najmniejsza wartość kości prowadzi na pole 24, największa na pole 19. Jeśli obie kości wypadną na zablokowane pola, tracisz kolejkę.
Zasada dwóch kości
Musisz zagrać obie kości, jeśli to możliwe, nawet jeśli zmusza Cię to do niechcianego ruchu. Jeśli można zagrać tylko jedną z nich, musi to być większa, o ile da się ją zagrać. Aplikacja stosuje tę zasadę ruch po ruchu: nie proponuje pierwszego ruchu, który uniemożliwiłby zagranie drugiej kości.
Zbieranie
Gdy wszystkie Twoje 15 pionów jest w domu, możesz zacząć je zbierać. Kość zbiera pion z pola o tym samym numerze. Kość większa niż Twoje najwyższe zajęte pole zbiera pion z tego pola; w przeciwnym razie trzeba nią zagrać wewnątrz domu. Pion zbity podczas zbierania musi wejść z powrotem i wrócić do domu, zanim zbieranie będzie można kontynuować.
Koniec partii i punktacja
Kto pierwszy zbierze swoje 15 pionów, wygrywa. Punkty zależą od pozycji przegranego, a następnie są mnożone przez wartość kostki podwajającej.
| Koniec partii | Kiedy | Punkty | Sprawdzony przykład |
|---|---|---|---|
| Zwykła wygrana | przegrany zebrał już co najmniej jeden pion | 1 | kostka na 1: 1 × 1 = 1 punkt |
| Gammon | przegrany nie zebrał żadnego piona | 2 | kostka na 2: 2 × 2 = 4 punkty |
| Backgammon | żaden pion nie został zebrany, a jeden pion nadal jest na bandzie lub w domu zwycięzcy | 3 | kostka na 4: 3 × 4 = 12 punktów |
Kostka podwajająca
Kostka podwajająca to kość, która pokazuje stawkę partii. Na początku leży pośrodku i ma wartość 1. W swojej turze, przed rzutem kośćmi, możesz zaproponować podwojenie. Przeciwnik wybiera:
- Przyjąć: stawka rośnie do 2, a kostka przechodzi na jego stronę. Tylko on będzie mógł zaproponować podwojenie ponownie, co podniesie stawkę do 4.
- Odrzucić: od razu przegrywa wartość kostki sprzed podwojenia, czyli 1 punkt, gdy leży pośrodku, i 2 punkty, gdy miała już wartość 2.
W aplikacji kostkę podwajającą wybiera się przy każdej partii (wiersz „Kostka” w oknie „Nowa gra”), a jej wartość nie przekracza 64. Komputer proponuje i przyjmuje podwojenie na podstawie różnicy liczby pipsów: to prosta reguła, a nie analiza eksperta.
Niektóre zasady dotyczące kostki to zwyczaje gry na pieniądze, a nie reguły gry, i aplikacja ich nie stosuje: zasada Jacoby’ego (gammon liczy się tylko wtedy, gdy kostka była używana), zasada beaver (natychmiastowe ponowne podwojenie z zachowaniem kostki), automatyczne podwojenia (kostka podwaja się, gdy pierwszy rzut jest dubletem).