Backgammon contra el ordenador

Las reglas del backgammon

En resumen

  • Dos jugadores, 15 fichas cada uno, en un tablero de 24 puntas. Tú juegas con las blancas y el ordenador con las negras.
  • Cada dado es un movimiento independiente; un doble se juega 4 veces.
  • Una punta con dos o más fichas rivales está cerrada. Una ficha sola puede ser capturada: va a la barra.
  • Hay que jugar los dos dados si es posible; si no, el mayor.
  • El primero que saca sus 15 fichas gana 1, 2 o 3 puntos, multiplicados por el cubo.

Estas reglas son las de la app, que sigue la regla oficial (consulta las fuentes) con algunas diferencias, indicadas al final de la página. Cada posición mostrada ha sido verificada por el motor de la app y por un segundo programa.

  • tus fichas (blancas), que avanzan de 24 hacia 1
  • fichas del ordenador (negras)
  • puntas de la jugada mostrada

El tablero y la posición inicial

El tablero tiene 24 puntas, numeradas desde tu punto de vista: tus fichas bajan de la 24 hacia la primera. Las 6 puntas de llegada, abajo a la derecha, forman tu cuadrante interior. La barra divide el tablero en dos; las fichas sacadas se colocan a la derecha.

Al empezar, tienes 2 fichas en la 24, 5 en la 13, 3 en la 8 y 5 en la 6. El ordenador tiene la misma posición en espejo: 5 fichas en la 19, 3 en la 17, 5 en la 12 y 2 en la 1. Cada bando debe recorrer entonces 167 casillas en total para sacar sus fichas: es el recuento de pips, que muestra la app.

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La posición inicial de la app. Las negras avanzan en el otro sentido.

Los dados y los dobles

En tu turno, lanzas dos dados. Cada dado es un movimiento independiente: puedes avanzar dos fichas, o la misma ficha dos veces. Un doble se juega 4 veces. Nunca se retrocede.

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Primera tirada: 3 y 1. La app propone 7 primeras jugadas, y esta tirada se puede jugar de 16 formas distintas. Aquí 8/5 6/5: dos fichas en la misma punta, que se cierra.

Puntas libres, cerradas y fichas solas

Una ficha puede detenerse en una punta vacía, en una punta donde ya tengas fichas o en una punta donde el rival solo tenga una ficha. Una punta con dos o más fichas rivales está cerrada: no se puede parar en ella ni apoyarse en ella durante el recorrido con el primer dado.

La captura y la barra

Detenerse en una punta donde el rival solo tiene una ficha la captura: esa ficha va a la barra. Mientras haya una ficha en la barra, su bando debe hacerla entrar antes de mover otra ficha. Entras en el cuadrante interior de las negras, de la 19 a la 24, contando desde el borde del tablero: la cara más baja del dado lleva a la 24 y la más alta a la 19. Si los dos dados caen en puntas cerradas, pierdes el turno.

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Tirada 5 y 1: 13/8 8/7* captura la ficha negra sola; va a la barra.
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Con una ficha en la barra, tirada 6 y 4: el único primer movimiento permitido es barra/19, porque el 4 cae en una punta cerrada.

La regla de los dos dados

Debes jugar los dos dados si es posible, aunque eso te obligue a una jugada que no querrías. Si solo se puede jugar uno de los dos, debe ser el mayor, cuando es jugable. La app aplica esta regla jugada a jugada: no propone un primer movimiento que impida jugar el otro dado.

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Tirada 6 y 2: solo la secuencia 7/5 6/sacar juega los dos dados, así que la app solo propone esa.
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Tirada 6 y 5: solo se puede jugar un dado, y será el mayor, 13/7.

Sacar fichas

Cuando tus 15 fichas están todas en tu cuadrante interior, puedes sacarlas. Un dado saca una ficha de la punta con el mismo número. Si el dado es mayor que tu punta más alta, saca una ficha de esa punta; si no, debe jugarse dentro del cuadrante. Una ficha capturada durante la salida debe volver a entrar y regresar al cuadrante antes de que se reanude la salida.

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Tirada 6 y 4: 5/sacar 3/sacar saca dos fichas; la otra forma permitida, 5/1 3/sacar, solo saca una.

El final de la partida y la puntuación

El primero que saca sus 15 fichas gana. Los puntos dependen de la posición del perdedor y después se multiplican por el valor del cubo.

Final de la partidaCuándoPuntosEjemplo verificado
Partida simpleel perdedor ya ha sacado al menos una ficha1cubo en 1: 1 × 1 = 1 punto
Gammonel perdedor no ha sacado ninguna ficha2cubo en 2: 2 × 2 = 4 puntos
Backgammonninguna ficha sacada, y una ficha todavía en la barra o en el cuadrante interior del ganador3cubo en 4: 3 × 4 = 12 puntos
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Has sacado tus 15 fichas; el ordenador no ha sacado ninguna y conserva una ficha en tu cuadrante interior. Backgammon: 3 × 4 = 12 puntos.

El cubo

El cubo es un dado que lleva la apuesta de la partida. Al principio está en el centro y vale 1. En tu turno, antes de lanzar los dados, puedes proponer doblar. El rival elige:

  • Aceptar: la apuesta pasa a 2 y el cubo se va a su lado. Solo él podrá proponerlo de nuevo, lo que lo llevaría a 4.
  • Rechazar: pierde de inmediato el valor del cubo antes de doblar, es decir, 1 punto si estaba en el centro, 2 si el cubo ya valía 2.

En la app, el cubo se elige en cada partida (línea «Cubo» de la ventana «Nueva partida») y no pasa de 64. El ordenador propone y acepta el cubo según la diferencia de recuento de pips: es una regla sencilla, no un análisis experto.

Algunas reglas del cubo son costumbres del juego con dinero, no reglas del juego, y la app no las aplica: Convención: Jacoby (el gammon solo cuenta si se ha jugado el cubo), Convención: beaver (redoblar de inmediato conservando el cubo), Convención: dobles automáticos (el cubo se dobla cuando la primera tirada es un doble).