Backgammon contra o computador

As regras do gamão

Em resumo

  • Dois jogadores, 15 peças cada um, num tabuleiro de 24 pontas. Você tem as brancas, o computador as pretas.
  • Cada dado é uma jogada separada; um duplo joga-se 4 vezes.
  • Uma ponta com duas ou mais peças adversárias está fechada. Uma peça isolada pode ser capturada: vai para a barra.
  • É obrigatório jogar os dois dados, se for possível; caso contrário, o maior.
  • O primeiro que tirar as suas 15 peças ganha 1, 2 ou 3 pontos, multiplicados pelo cubo.

Estas regras são as da app, que segue a regra oficial (veja as fontes) com algumas diferenças, indicadas no fim da página. Cada posição apresentada foi verificada pelo motor da app e por um segundo programa.

  • as suas peças (brancas), que vão de 24 para 1
  • peças do computador (pretas)
  • pontas da jogada mostrada

O tabuleiro e a posição inicial

O tabuleiro tem 24 pontas, numeradas do seu ponto de vista: as suas peças descem da 24 para a primeira. As 6 pontas de chegada, em baixo à direita, formam o seu tabuleiro interior. A barra divide o tabuleiro em dois; as peças retiradas ficam arrumadas à direita.

No início, tem 2 peças na 24, 5 na 13, 3 na 8 e 5 na 6. O computador tem a mesma posição em espelho: 5 peças na 19, 3 na 17, 5 na 12 e 2 na 1. Cada lado tem então de percorrer 167 casas no total para tirar as suas peças: é a contagem de pips, mostrada pela app.

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A posição inicial da app. As pretas avançam no sentido contrário.

Os dados e os duplos

Na sua vez, lança dois dados. Cada dado é uma jogada separada: pode avançar duas peças, ou a mesma peça duas vezes. Um duplo joga-se 4 vezes. Nunca se recua.

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Primeiro lançamento: 3 e 1. A app propõe 7 primeiras jogadas, e este lançamento pode jogar-se de 16 maneiras diferentes. Aqui 8/5 6/5: duas peças na mesma ponta, que fica fechada.

Pontas livres, fechadas e peças isoladas

Uma peça pode parar numa ponta vazia, numa ponta onde já tem peças, ou numa ponta onde o adversário só tem uma peça. Uma ponta com duas ou mais peças adversárias está fechada: não se pode parar nela, nem pousar nela a meio do percurso com o primeiro dado.

A captura e a barra

Parar numa ponta onde o adversário só tem uma peça captura-a: essa peça vai para a barra. Enquanto uma peça estiver na barra, o seu lado tem de a fazer entrar antes de mexer outra peça. Entra no tabuleiro interior das pretas, da 19 à 24, contando a partir da borda do tabuleiro: a face mais baixa do dado leva à 24, a mais alta à 19. Se os dois dados caírem em pontas fechadas, passa a vez.

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Lançamento 5 e 1: 13/8 8/7* captura a peça preta isolada; ela vai para a barra.
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Uma peça na barra, lançamento 6 e 4: a única primeira jogada permitida é barra/19, porque o 4 cai numa ponta fechada.

A regra dos dois dados

Tem de jogar os dois dados, se for possível, mesmo que isso o obrigue a uma jogada que não queria. Se apenas um dos dois puder ser jogado, tem de ser o maior, quando é jogável. A app aplica esta regra jogada a jogada: não propõe uma primeira jogada que impedisse de jogar o outro dado.

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Lançamento 6 e 2: só a sequência 7/5 6/saída joga os dois dados, por isso a app só propõe essa.
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Lançamento 6 e 5: só um dado pode ser jogado, será o maior, 13/7.

A saída

Quando as suas 15 peças estão todas no seu tabuleiro interior, pode retirá-las. Um dado retira uma peça da ponta com o mesmo número. Um dado maior do que a sua ponta mais alta retira uma peça dessa ponta; caso contrário, tem de ser jogado dentro do tabuleiro interior. Uma peça capturada durante a saída tem de entrar e regressar ao tabuleiro interior antes de a saída continuar.

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Lançamento 6 e 4: 5/saída 3/saída retira duas peças; a outra maneira permitida, 5/1 3/saída, só retira uma.

O fim da partida e a pontuação

O primeiro que tirar as suas 15 peças ganha. Os pontos dependem da posição do perdedor e são depois multiplicados pelo valor do cubo.

Fim da partidaQuandoPontosExemplo verificado
Partida simpleso perdedor já tirou pelo menos uma peça1cubo a 1: 1 × 1 = 1 ponto
Gammono perdedor não tirou nenhuma peça2cubo a 2: 2 × 2 = 4 pontos
Backgammonnenhuma peça tirada, e ainda uma peça na barra ou no tabuleiro interior do vencedor3cubo a 4: 3 × 4 = 12 pontos
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Tirou as suas 15 peças; o computador não tirou nenhuma e mantém uma peça no seu tabuleiro interior. Backgammon: 3 × 4 = 12 pontos.

O cubo

O cubo é um dado que representa a aposta da partida. No início, está ao centro e vale 1. Na sua vez, antes de lançar os dados, pode propor duplicar. O adversário escolhe:

  • Aceitar: a aposta passa a 2 e o cubo vai para o lado dele. Só ele poderá voltar a propô-lo, o que o levaria a 4.
  • Recusar: perde logo o valor do cubo antes da duplicação, ou seja, 1 ponto se estiver ao centro, 2 se o cubo já valesse 2.

Na app, o cubo escolhe-se em cada partida (linha «Cubo» da janela «Nova partida») e não passa de 64. O computador propõe e aceita o cubo conforme a diferença das contagens de pips: é uma regra simples, não uma análise de especialista.

Algumas regras do cubo são hábitos do jogo a dinheiro, não regras do jogo, e a app não as aplica: Convenção: Jacoby (gammon contado apenas se o cubo tiver sido jogado), Convenção: beaver (redobrar logo a seguir ficando com o cubo), Convenção: duplos automáticos (cubo duplicado quando o primeiro lançamento é um duplo).