Backgammon contro il computer

Le regole del backgammon

In breve

  • Due giocatori, 15 pedine ciascuno, su una tavola di 24 punte. Voi avete le bianche, il computer le nere.
  • Ogni dado è una mossa separata; un doppio si gioca 4 volte.
  • Una punta con due o più pedine avversarie è chiusa. Una pedina sola può essere colpita: va sul bar.
  • Bisogna giocare entrambi i dadi se è possibile, altrimenti il più alto.
  • Il primo che ha portato fuori le sue 15 pedine vince 1, 2 o 3 punti, moltiplicati per il cubo.

Queste regole sono quelle dell’app, che segue la regola ufficiale (vedi le fonti) con alcune differenze, indicate in fondo alla pagina. Ogni posizione mostrata è stata verificata dal motore dell’app e da un secondo programma.

  • le tue pedine (bianche), che vanno da 24 verso 1
  • pedine del computer (nere)
  • punte della mossa mostrata

La tavola e la posizione di partenza

La tavola ha 24 punte, numerate dal vostro punto di vista: le vostre pedine scendono dalla 24 verso la prima. Le 6 punte di arrivo, in basso a destra, formano la vostra casa. Il bar divide la tavola in due; le pedine uscite si mettono a destra.

All’inizio avete 2 pedine sulla 24, 5 sulla 13, 3 sulla 8 e 5 sulla 6. Il computer ha la stessa posizione speculare: 5 pedine sulla 19, 3 sulla 17, 5 sulla 12 e 2 sulla 1. Ogni lato deve quindi percorrere 167 caselle in totale per portare fuori le sue pedine: è il conteggio dei pip, mostrato dall’app.

123456789101112131415161718192021222324
La posizione di partenza dell’app. Le nere avanzano nel senso opposto.

I dadi e i doppi

Al vostro turno lanciate due dadi. Ogni dado è una mossa separata: potete muovere due pedine, oppure la stessa pedina due volte. Un doppio si gioca 4 volte. Non si torna mai indietro.

123456789101112131415161718192021222324
Primo lancio: 3 e 1. L’app propone 7 prime mosse, e questo lancio si può giocare in 16 modi diversi. Qui 8/5 6/5: due pedine sulla stessa punta, che si chiude.

Punte libere, chiuse e pedine sole

Una pedina può fermarsi su una punta vuota, su una punta dove avete già delle pedine, o su una punta dove l’avversario ha una sola pedina. Una punta con due o più pedine avversarie è chiusa: non ci si può né fermare, né posarsi durante il percorso con il primo dado.

Il colpo e il bar

Fermarsi su una punta dove l’avversario ha una sola pedina la colpisce: quella pedina va sul bar. Finché una pedina è sul bar, il suo lato deve farla rientrare prima di muovere un’altra pedina. Rientrate nella casa delle nere, dalla 19 alla 24, contando dal bordo della tavola: la faccia più bassa del dado porta alla 24, la più alta alla 19. Se entrambi i dadi cadono su punte chiuse, saltate il turno.

123456789101112131415161718192021222324
Lancio 5 e 1: 13/8 8/7* colpisce la pedina nera sola; va sul bar.
123456789101112131415161718192021222324
Una pedina sul bar, lancio 6 e 4: l’unica prima mossa consentita è bar/19, perché il 4 cade su una punta chiusa.

La regola dei due dadi

Dovete giocare entrambi i dadi se è possibile, anche se questo vi obbliga a una mossa che non vorreste. Se si può giocare uno solo dei due, deve essere il più alto, quando è giocabile. L’app applica questa regola mossa per mossa: non propone una prima mossa che impedirebbe di giocare l’altro dado.

123456789101112131415161718192021222324
Lancio 6 e 2: solo la sequenza 7/5 6/uscita gioca entrambi i dadi, quindi l’app propone solo quella.
17237456789101112131415161718192021222324
Lancio 6 e 5: si può giocare un solo dado, sarà il più alto, 13/7.

L’uscita

Quando tutte e 15 le vostre pedine sono nella vostra casa, potete portarle fuori. Un dado porta fuori una pedina dalla punta con lo stesso numero. Un dado più alto della vostra punta più alta porta fuori una pedina da quella punta; altrimenti deve essere giocato all’interno della casa. Una pedina colpita durante l’uscita deve rientrare e tornare nella casa prima che l’uscita riprenda.

123456789101112131415161718192021222324
Lancio 6 e 4: 5/uscita 3/uscita porta fuori due pedine; l’altro modo consentito, 5/1 3/uscita, ne porta fuori una sola.

La fine della partita e il punteggio

Vince il primo che ha portato fuori le sue 15 pedine. I punti dipendono dalla posizione del perdente, poi sono moltiplicati per il valore del cubo.

Fine della partitaQuandoPuntiEsempio verificato
Partita sempliceil perdente ha già portato fuori almeno una pedina1cubo a 1: 1 × 1 = 1 punto
Gammonil perdente non ha portato fuori nessuna pedina2cubo a 2: 2 × 2 = 4 punti
Backgammonnessuna pedina fuori, e una pedina ancora sul bar o nella casa del vincitore3cubo a 4: 3 × 4 = 12 punti
1234567891011121314151617181920212223244
Avete portato fuori le vostre 15 pedine; il computer non ne ha portata fuori nessuna e ha ancora una pedina nella vostra casa. Backgammon: 3 × 4 = 12 punti.

Il cubo

Il cubo è un dado che porta la posta della partita. All’inizio è al centro e vale 1. Al vostro turno, prima di lanciare i dadi, potete proporre di raddoppiare. L’avversario sceglie:

  • Accettare: la posta passa a 2 e il cubo va dalla sua parte. Solo lui potrà proporlo di nuovo, portandolo a 4.
  • Rifiutare: perde subito il valore del cubo prima del raddoppio, cioè 1 punto con il cubo al centro, 2 se il cubo valeva già 2.

Nell’app il cubo si sceglie a ogni partita (riga «Cubo» della finestra «Nuova partita») e non supera 64. Il computer propone e accetta il cubo in base alla differenza dei conteggi dei pip: è una regola semplice, non un’analisi da esperti.

Alcune regole del cubo sono abitudini del gioco a soldi, non regole del gioco, e l’app non le applica: Convenzione: Jacoby (il gammon conta solo se il cubo è stato giocato), Convenzione: beaver (rilanciare subito tenendo il cubo), Convenzione: raddoppi automatici (cubo raddoppiato quando il primo lancio è un doppio).