Backgammon कंप्यूटर के विरुद्ध

बैकगैमन के नियम

संक्षेप में

  • दो खिलाड़ी, हर एक के पास 15 मोहरे, 24 त्रिकोणों वाले बोर्ड पर। आपके पास सफ़ेद मोहरे हैं, कंप्यूटर के पास काले।
  • हर पासा एक अलग चाल है; डबल को 4 बार खेला जाता है।
  • जिस त्रिकोण पर विरोधी के दो या अधिक मोहरे हों, वह बंद होता है। अकेला मोहरा हिट किया जा सकता है: वह बार पर चला जाता है।
  • अगर संभव हो तो दोनों पासे खेलने ज़रूरी हैं, नहीं तो बड़ा पासा खेलना होगा।
  • जो पहले अपने 15 मोहरे बाहर निकाल ले, वह डबलिंग क्यूब से गुणा होकर 1, 2 या 3 अंक जीतता है।

ये नियम ऐप के हैं, जो आधिकारिक नियम (देखें स्रोत) का पालन करता है, कुछ अंतरों के साथ, जो पेज के अंत में बताए गए हैं। दिखाई गई हर स्थिति की जाँच ऐप के इंजन और एक दूसरे प्रोग्राम ने की है।

  • आपकी गोटियाँ (सफ़ेद), जो 24 से 1 की ओर चलती हैं
  • कंप्यूटर के मोहरे (काले)
  • दिखाई गई चाल के पॉइंट

बोर्ड और शुरुआती स्थिति

बोर्ड में 24 त्रिकोण हैं, जो आपके नज़रिए से गिने गए हैं: आपके मोहरे 24 से पहले त्रिकोण की ओर उतरते हैं। नीचे दाईं ओर के अंतिम 6 त्रिकोण आपका होम बोर्ड बनाते हैं। बार बोर्ड को दो हिस्सों में बाँटती है; बाहर निकले मोहरे दाईं ओर रखे जाते हैं।

शुरुआत में आपके 2 मोहरे 24 पर, 5 मोहरे 13 पर, 3 मोहरे 8 पर और 5 मोहरे 6 पर होते हैं। कंप्यूटर की स्थिति इसकी आईने जैसी होती है: 5 मोहरे 19 पर, 3 मोहरे 17 पर, 5 मोहरे 12 पर और 2 मोहरे 1 पर। मोहरे बाहर निकालने के लिए हर पक्ष को कुल 167 घर चलने होते हैं: यही पिप काउंट है, जो ऐप दिखाता है।

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ऐप की शुरुआती स्थिति। काले मोहरे दूसरी दिशा में चलते हैं।

पासे और डबल

अपनी बारी पर आप दो पासे फेंकते हैं। हर पासा एक अलग चाल है: आप दो मोहरे चल सकते हैं, या एक ही मोहरे को दो बार। डबल को 4 बार खेला जाता है। पीछे कभी नहीं जाया जाता।

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पहली फेंक: 3 और 1। ऐप 7 शुरुआती चालें सुझाता है, और यह फेंक 16 अलग-अलग तरीकों से खेली जा सकती है। यहाँ 8/5 6/5: दो मोहरे एक ही त्रिकोण पर, जो बंद हो जाता है।

खुले त्रिकोण, बंद त्रिकोण और अकेले मोहरे

एक मोहरा खाली त्रिकोण पर, ऐसे त्रिकोण पर जहाँ आपके मोहरे पहले से हों, या ऐसे त्रिकोण पर रुक सकता है जहाँ विरोधी का सिर्फ़ एक मोहरा हो। जिस त्रिकोण पर विरोधी के दो या अधिक मोहरे हों, वह बंद होता है: न उस पर रुका जा सकता है, न पहले पासे से रास्ते में उस पर उतरा जा सकता है।

हिट और बार

जिस त्रिकोण पर विरोधी का सिर्फ़ एक मोहरा हो, वहाँ रुकने से आप उसे हिट करते हैं: वह मोहरा बार पर चला जाता है। जब तक किसी का मोहरा बार पर है, उस पक्ष को कोई दूसरा मोहरा चलाने से पहले उसे वापस लाना होगा। आप काले मोहरों के होम बोर्ड में, 19 से 24 तक, बोर्ड के किनारे से गिनते हुए प्रवेश करते हैं: पासे का सबसे छोटा अंक 24 पर ले जाता है, सबसे बड़ा 19 पर। अगर दोनों पासे बंद त्रिकोणों पर पड़ें, तो आपकी बारी छूट जाती है।

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फेंक 5 और 1: 13/8 8/7* अकेले काले मोहरे को हिट करता है; वह बार पर चला जाता है।
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एक मोहरा बार पर, फेंक 6 और 4: पहली चाल सिर्फ़ बार/19 की अनुमत है, क्योंकि 4 बंद त्रिकोण पर पड़ता है।

दो पासों का नियम

अगर संभव हो तो आपको दोनों पासे खेलने होंगे, भले ही इससे आपको ऐसी चाल चलनी पड़े जो आप नहीं चाहते। अगर दोनों में से सिर्फ़ एक खेला जा सकता है, तो खेलने योग्य होने पर वह बड़ा पासा होना चाहिए। ऐप यह नियम चाल-दर-चाल लागू करता है: वह ऐसी पहली चाल नहीं सुझाता जो दूसरे पासे को खेलने से रोक दे।

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फेंक 6 और 2: सिर्फ़ क्रम 7/5 6/बाहर दोनों पासे खेलता है, इसलिए ऐप सिर्फ़ वही सुझाता है।
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फेंक 6 और 5: सिर्फ़ एक पासा खेला जा सकता है, वह बड़ा पासा होगा, 13/7।

बियर-ऑफ़ (मोहरे बाहर निकालना)

जब आपके सभी 15 मोहरे आपके होम बोर्ड में हों, तब आप उन्हें बाहर निकाल सकते हैं। एक पासा उसी संख्या वाले त्रिकोण से एक मोहरा बाहर निकालता है। अगर पासा आपके सबसे ऊँचे त्रिकोण से बड़ा है, तो वह उस सबसे ऊँचे त्रिकोण से मोहरा निकालता है; वरना उसे होम बोर्ड के अंदर खेलना होगा। बियर-ऑफ़ के दौरान हिट हुआ मोहरा वापस प्रवेश करके होम बोर्ड में लौटना चाहिए, तभी बियर-ऑफ़ फिर शुरू होगा।

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फेंक 6 और 4: 5/बाहर 3/बाहर दो मोहरे बाहर निकालता है; दूसरा अनुमत तरीका, 5/1 3/बाहर, सिर्फ़ एक निकालता है।

खेल का अंत और अंक

जो पहले अपने 15 मोहरे बाहर निकाल ले, वह जीतता है। अंक हारने वाले की स्थिति पर निर्भर करते हैं, फिर डबलिंग क्यूब के मान से गुणा होते हैं।

खेल का अंतकबअंकजाँचा हुआ उदाहरण
साधारण जीतहारने वाले ने कम से कम एक मोहरा बाहर निकाल लिया है1क्यूब 1 पर: 1 × 1 = 1 अंक
गैमनहारने वाले ने कोई मोहरा बाहर नहीं निकाला2क्यूब 2 पर: 2 × 2 = 4 अंक
Backgammonकोई मोहरा बाहर नहीं निकला, और एक मोहरा अब भी बार पर या विजेता के होम बोर्ड में है3क्यूब 4 पर: 3 × 4 = 12 अंक
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आपने अपने 15 मोहरे बाहर निकाल लिए; कंप्यूटर ने कोई नहीं निकाला और उसका एक मोहरा आपके होम बोर्ड में है। बैकगैमन: 3 × 4 = 12 अंक।

डबलिंग क्यूब

डबलिंग क्यूब एक पासा है जो खेल का दाँव दर्शाता है। शुरू में वह बीच में रहता है और उसका मान 1 होता है। अपनी बारी पर, पासे फेंकने से पहले, आप दाँव दोगुना करने का प्रस्ताव रख सकते हैं। विरोधी चुनता है:

  • स्वीकार करना: दाँव 2 हो जाता है और क्यूब उसकी तरफ़ चला जाता है। सिर्फ़ वही उसे फिर प्रस्तावित कर सकता है, जिससे वह 4 हो जाएगा।
  • अस्वीकार करना: वह तुरंत दोगुना होने से पहले के क्यूब के मान के बराबर अंक हार जाता है, यानी बीच में हो तो 1 अंक, और क्यूब पहले से 2 पर हो तो 2 अंक।

ऐप में क्यूब हर खेल में चुना जाता है (« नया खेल » विंडो की « डबलिंग क्यूब » पंक्ति) और 64 से ऊपर नहीं जाता। कंप्यूटर पिप काउंट के अंतर के आधार पर क्यूब प्रस्तावित और स्वीकार करता है: यह एक सरल नियम है, विशेषज्ञ विश्लेषण नहीं।

क्यूब के कुछ नियम पैसे वाले खेल की आदतें हैं, खेल के नियम नहीं, और ऐप उन्हें लागू नहीं करता: परंपरा: जैकोबी (गैमन तभी गिना जाता है जब क्यूब खेला गया हो), परंपरा: बीवर (क्यूब अपने पास रखते हुए तुरंत फिर दोगुना करना), परंपरा: ऑटोमैटिक डबल (पहली फेंक डबल आने पर क्यूब दोगुना हो जाना)।