Backgammon gegen den Computer

Die Backgammon-Regeln

Kurz gefasst

  • Zwei Spieler, je 15 Steine, auf einem Brett mit 24 Spitzen. Sie spielen Weiß, der Computer Schwarz.
  • Jeder Würfel ist ein eigener Zug; ein Pasch wird viermal gespielt.
  • Eine Spitze mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen ist blockiert. Ein einzelner Stein kann geschlagen werden: Er kommt auf die Bar.
  • Wenn möglich, müssen beide Würfel gespielt werden, sonst der höhere.
  • Wer zuerst alle 15 Steine abgetragen hat, gewinnt 1, 2 oder 3 Punkte, multipliziert mit dem Dopplerwürfel.

Diese Regeln sind die der App, die der offiziellen Regel folgt (siehe die Quellen), mit einigen Abweichungen, die am Ende der Seite genannt werden. Jede gezeigte Stellung wurde von der Engine der App und von einem zweiten Programm überprüft.

  • Ihre Steine (weiß), die von 24 nach 1 ziehen
  • Steine des Computers (schwarz)
  • Spitzen des gezeigten Zugs

Das Brett und die Grundstellung

Das Brett hat 24 Spitzen, aus Ihrer Sicht nummeriert: Ihre Steine laufen von der 24 zur 1 hinunter. Die 6 Zielspitzen unten rechts bilden Ihr Heimfeld. Die Bar teilt das Brett in zwei Hälften; abgetragene Steine werden rechts abgelegt.

Zu Beginn haben Sie 2 Steine auf der 24, 5 auf der 13, 3 auf der 8 und 5 auf der 6. Der Computer hat dieselbe Stellung spiegelverkehrt: 5 Steine auf der 19, 3 auf der 17, 5 auf der 12 und 2 auf der 1. Jede Seite muss dann insgesamt 167 Felder zurücklegen, um ihre Steine abzutragen: Das ist die Pip-Zahl, die die App anzeigt.

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Die Grundstellung der App. Schwarz zieht in die andere Richtung.

Die Würfel und der Pasch

Wenn Sie am Zug sind, würfeln Sie mit zwei Würfeln. Jeder Würfel ist ein eigener Zug: Sie können zwei Steine ziehen oder denselben Stein zweimal. Ein Pasch wird viermal gespielt. Man zieht nie rückwärts.

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Erster Wurf: 3 und 1. Die App schlägt 7 Eröffnungszüge vor, und dieser Wurf lässt sich auf 16 verschiedene Arten spielen. Hier 8/5 6/5: zwei Steine auf derselben Spitze, die damit blockiert ist.

Freie und blockierte Spitzen und einzelne Steine

Ein Stein darf auf einer leeren Spitze enden, auf einer Spitze, auf der Sie bereits Steine haben, oder auf einer Spitze, auf der der Gegner nur einen einzigen Stein hat. Eine Spitze mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen ist blockiert: Man kann dort weder enden noch mit dem ersten Würfel zwischendurch aufsetzen.

Schlagen und die Bar

Wenn Sie auf einer Spitze enden, auf der der Gegner nur einen Stein hat, schlagen Sie ihn: Dieser Stein kommt auf die Bar. Solange ein Stein auf der Bar liegt, muss seine Seite ihn zuerst wieder einsetzen, bevor ein anderer Stein bewegt werden darf. Sie setzen im Heimfeld von Schwarz ein, auf den Spitzen 19 bis 24, vom Brettrand aus gezählt: Die niedrigste Augenzahl führt zur 24, die höchste zur 19. Wenn beide Würfel auf blockierte Spitzen fallen, setzen Sie aus.

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Wurf 5 und 1: 13/8 8/7* schlägt den einzelnen schwarzen Stein; er kommt auf die Bar.
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Ein Stein auf der Bar, Wurf 6 und 4: Der einzige erlaubte erste Zug ist Bar/19, denn die 4 fällt auf eine blockierte Spitze.

Die Regel der zwei Würfel

Sie müssen beide Würfel spielen, wenn es möglich ist, auch wenn Sie dadurch einen Zug machen müssen, den Sie lieber nicht machen würden. Kann nur einer der beiden gespielt werden, muss es der höhere sein, sofern er spielbar ist. Die App wendet diese Regel Zug für Zug an: Sie bietet keinen ersten Zug an, der verhindern würde, dass der andere Würfel gespielt werden kann.

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Wurf 6 und 2: Nur die Folge 7/5 6/ab spielt beide Würfel, deshalb schlägt die App nur sie vor.
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Wurf 6 und 5: Nur ein Würfel kann gespielt werden, und zwar der höhere, 13/7.

Das Abtragen

Wenn alle Ihre 15 Steine in Ihrem Heimfeld stehen, dürfen Sie sie abtragen. Ein Würfel trägt einen Stein von der Spitze mit derselben Nummer ab. Ist ein Würfel höher als Ihre höchste Spitze, trägt er einen Stein von dieser Spitze ab; andernfalls muss er innerhalb des Heimfelds gespielt werden. Wird ein Stein beim Abtragen geschlagen, muss er einsetzen und ins Heimfeld zurückkehren, bevor das Abtragen weitergeht.

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Wurf 6 und 4: 5/ab 3/ab trägt zwei Steine ab; die andere erlaubte Spielweise, 5/1 3/ab, trägt nur einen ab.

Spielende und Wertung

Wer zuerst seine 15 Steine abgetragen hat, gewinnt. Die Punkte hängen von der Stellung des Verlierers ab und werden dann mit dem Wert des Dopplerwürfels multipliziert.

SpielendeWannPunkteGeprüftes Beispiel
Einfacher Siegder Verlierer hat bereits mindestens einen Stein abgetragen1Dopplerwürfel auf 1: 1 × 1 = 1 Punkt
Gammonder Verlierer hat keinen Stein abgetragen2Dopplerwürfel auf 2: 2 × 2 = 4 Punkte
Backgammonkein Stein abgetragen und noch ein Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners3Dopplerwürfel auf 4: 3 × 4 = 12 Punkte
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Sie haben Ihre 15 Steine abgetragen; der Computer hat keinen abgetragen und hat noch einen Stein in Ihrem Heimfeld. Backgammon: 3 × 4 = 12 Punkte.

Der Dopplerwürfel

Der Dopplerwürfel ist ein Würfel, der den Einsatz der Partie anzeigt. Zu Beginn liegt er in der Mitte und steht auf 1. Wenn Sie am Zug sind, können Sie vor dem Würfeln anbieten, zu verdoppeln. Der Gegner hat die Wahl:

  • Annehmen: Der Einsatz steigt auf 2 und der Dopplerwürfel wandert auf seine Seite. Nur er kann ihn erneut anbieten, was ihn auf 4 erhöhen würde.
  • Ablehnen: Er verliert sofort den Wert des Dopplerwürfels vor der Verdopplung, also 1 Punkt bei Würfel in der Mitte, 2 Punkte, wenn der Würfel schon auf 2 stand.

In der App wird der Dopplerwürfel für jede Partie gewählt (Zeile „Dopplerwürfel“ im Fenster „Neues Spiel“) und geht nicht über 64 hinaus. Der Computer bietet den Dopplerwürfel an und nimmt ihn an, je nach Abstand der Pip-Zahlen: Das ist eine einfache Regel, keine Expertenanalyse.

Manche Regeln zum Dopplerwürfel sind Gewohnheiten des Spiels um Geld, keine Spielregeln, und die App wendet sie nicht an: Jacoby-Regel (Gammon zählt nur, wenn der Dopplerwürfel im Spiel war), Beaver (sofort zurückverdoppeln und den Dopplerwürfel behalten), automatische Verdopplungen (Dopplerwürfel wird verdoppelt, wenn der erste Wurf ein Pasch ist).